Interview de Daron Stinnett, producteur de Star Trek Online

En ce début 2006, Hailing Frequencies, célèbre podcast anglais sur l'univers de Star Trek nous livre une interview de Daron Stinnett, producteur exécutif de Star Trek Online. Dans cet entretien, M. Stinnett développe plusieurs points clés de la phase de pré-production de Star Trek Online, notamment sur les factions présentes, sur le système de PVP, de l'existence de vaisseaux de combats, d'une date plus précise sur la bêta, de l'exploration de l'univers, des moyens de communications, et plus encore..

 

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Avril 2006, le podcast Hailing Frequencies nous présente une riche interview de Daron Stinett, producteur exécutif à Perpetual Entertainement, studio qui développe actuellement Star Trek Online.

Dans ce podcast, (retrouvez l'intégralité du podcast sur le site des Hailing Frequencies ici ), Daron Stinnett nous livre quelques détails très intéressants sur la pré-production de Star Trek Online (STO). Ainsi nous en apprenons plus sur:

  • Les factions et la contreverse au niveau de la faction unique
  • Le PvP dans STO
  • Les vaisseaux de combatsdans STO
  • L’exploration dans STO
  • L’existence de classes noncombattantes
  • Serveurs RP
  • Gestion des joueurs Occasionnels/Hardcores
  • Sortie de la Bêta
  • Les moyens de communications
  • Minimums graphiques

 

Les factions et la contreverse au niveau de la faction unique (la Fédération)

  
    A l’annonce qu’une seule faction (la fédération) serait jouable, un certain nombre de fans ont été déçus par le fait que les autres empires ne seraient pas jouable. En effet, malgré le fait que les races seront jouables, à l’heure d’aujourd’hui, il ne sera pas possible de jouer avec l’empire Klingon ou Romuliens. Daron Stinnett nous explique que la Fédération dans sa globalité requière déjà un fonctionnement de jeu extrêmement complexe, et qu’en regardant les autres titres, il s’est aperçu que certaines fois, les différentes factions présentes n’étaient que des copies parfaites avec un habillage différent ce que Star Trek Online ne se résoudra pas à créer.

Il invoque également le fait que dans un soucis d’homogénéité, il ne veut pas qu’une faction se retrouve en supériorité numérique et limite les actions d’une autre faction.
Evidemment, il n’exclue pas le fait de rajouter des factions avec des extensions

Le PvP dans Star Trek Online

 Avec la contre verse de la faction unique, des observateurs ont soulevé que cela limiterait fortement le côté PvP (Player versus Player) et qu’aujourd’hui, un MMOG ne peux pas se permettre de mettre de côté cet aspect de l’expérience ludique.

M.Stinnett rassure en répondant que même si le jeu ne présentera qu’une seule faction, il y a beaucoup à implémenter dans le jeu en terme de PvP. Le principal but du PvP est son impact dans la vie sociale du jeu et des personnages. C’est sur cet aspect de l’impact social du PvP que son équipe est en train de plancher.

Les vaisseaux de combats dans STO


Sur ce point, M.Stinnett s’exprime en disant qu’ils ne seront pas la priorité du jeu. Ils s’intéressent plus à des classes de vaisseaux plus importants (type Entreprise, etc..) bien qu’il y aura la possibilité d’obtenir des vaisseaux plus petits.

C’est donc via des vaisseaux imposants que la production de STO penche et que les vaisseaux de « combats » (bien qu’un vaisseau type Entreprise pourra évidemment combattre) ne seront pas privilégiés.

L'exploration dans STO

C’est un des aspect qu’ils jugent majeur dans le développement de STO. Le jeu diffère de la concurrence dans le sens où il ne s’agit pas de découvrir un continent mais cette fois, l’univers, l’espace. Il s’agit d’un espace ouvert, où il sera aisé pour eux d’ajouter du contenu. Ils développent également la partie de l’acquisition de vaisseaux de qualités croissantes au fur et à mesure de l’expérience.

Il sera possible de construire son propre vaisseau en fonction des atouts à disposition afin d’en faire le meilleur et de pousser l’exploration le plus loin possible.

Les classes non-combattantes (ex: ingénieur..)

Pour le moment, il n’y a pas de plan de concevoir de classes entièrement non-combattantes.
En effet, chaque classe aura un aspect de combat. Ils ne veulent pas limiter les classes comme par exemple si on joue un ingénieur qui ne fera que réparer. C’est un aspect où ils veulent innover et proposer une nouvelle expérience de jeu

Serveur Role Play

Daron nous révèle qu’en effet, l’idée de serveurs Rôle Play les a traversé mais qu’aujourd’hui ils ne peuvent pas s’avancer au stade où en est la production du titre. En revanche, ils mettront en place tous les outils nécessaires pour promouvoir le RP dans STO.

Gestion des joueurs Occasionnels/Intensifs

Sur ce point, ils souhaitent que le jeu soit accessible le plus rapidement possible et qu’ils mettront en place un éventail de missions plus ou moins courtes afin que chaque joueur puisse profiter au maximum de son expérience ludique.

Sortie de la Bêta

Stinnett affine un peu plus ses plans en livrant ETE 2007 comme une date viable au lancement d'une bêta de Star Trek Online afin une date de lancement commercial autour de 2009 (NDLR: Ca en fait de la projection^^)

Moyens de communications

Un système de communication vocale va être mis en place dans le jeu à la manière des logiciels tiers qui aujourd’hui le permettent (ex : Xfire).

Minimums graphiques

Avec la sortie des esquisses de développement de STO, Daron Stinnett tient à rassurer la communauté en expliquant que le jeu ne mettra pas la barre très haute et qu’une machine de milieu de gamme à l’heure d’aujourd’hui sera suffisamment puissante pour faire tourner STO à sa sortie commerciale. (NDLR : on en reparlera en 2009 ^^)

Source : http://stgu.com/startrekonline/wiki.php/Audio_Interview_with_Daron_Stinnett

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