Retour sur l'interview audio de Daron Stinnett

Daron Stinnett, le Producteur Exécutif, avait donné, il y a quelques temps, une interview audio exclusive au site-podcast anglophone, Hailing Frequency, entièrement dédié aux jeux Star Trek.

Le site STOnet avait ensuite publié la transcription complète de cet entretien à cette adresse. Meliagan, notre Rds favori (en même temps, c'est le seul...), nous en fait un résumé clair et précis sur les forums de STO Contact. A découvrir à la suite.

Comme Daron Stinnett l'avait déjà déjà évoqué dans sa dernière communication, l'équipe entre désormais dans une première étape de production avec la possibilité d'effectuer ses premiers tests en ligne, sur un prototype qui à plus ou moins l'allure d'un multijoueur. Daron suppose qu'une centaine de connexions simultanées doivent être possibles, mais à l'heure actuelle, seules 6 à 8 personnes se connectent en même temps. La technologie serveur est basée sur celle de Gods and Heroes et c'est apparemment bien plus que nécessaire pour le niveau de développement actuel.

Daron rappelle que la "Perpetual Engine Platform" (PEP), peut être décomposée en trois groupes : Gods and Heroes, Star Trek et un autre groupe qui s'attache plus à mettre en oeuvre les aspects du support client, le système de paiement et toutes les questions relatives aux statistiques de connexion, aux matériels et aux programmes.

Concrêtement, en jeu, une première zone est investie, 'le secteur Epsilon' où se trouve notamment la planète Risa, qui sera l'un des premiers secteurs de jeu.

Un outil dédié à la création de personnages est maintenant fonctionnel et a déjà permis de créer un personnage Klingon. Cet outil permettra au final, de pouvoir personnaliser chaque personnage de façon approfondie.

Daron précise que l'entière élaboration d'un secteur peut prendre 3 ou 4 mois en considérant que chaque secteur possède plusieurs lieux-clés ou "Points Of Interest" (POI) pour le joueur, représentés par des centres d'échanges ou d'activités (hubs) dédiés au commerce, et/ou aux aspects de socialisation entre joueurs, certains endroits pouvant être des lieux hostiles alors que d'autres seront des zones plus accueillantes. Un POI représentera aussi un lieu de mission et d'expérience de jeu. Bien entendu, en-dehors de ces POI, les joueurs pourront aller et venir comme ils le souhaiteront dans un secteur.

La dernière update de développement annonçait également que la communication de l'équipe vis à vis des communautés serait réduite pour préserver certaines annonces ultérieures. Daron précise que ce souhait de l'équipe, de ne pas trop communiquer sur l'actuel développement s'impose encore au moins jusqu'à la fin de cette année, car rien n'est encore fixé et beaucoup d'aspects prévus risquent de subir des modifications.

A la question posée de savoir si STO pourra être apprécié aussi bien par le joueur occasionnel (casual) que par le hardcore gamer, Daron répond que tout dépend de la définition que l'on a du hardcore gamer. Il cite alors un mantra de l'équipe : "Simple à apprendre - Difficile à maîtriser". Ce qui signifie que même si le jeu sera accessible à tous, l'accès aux plus hauts grades ne se fera pas sans une forte implication du joueur. Ceci étant dit, le mot d'ordre est le 'fun' et le cadre du jeu reste Star Trek.

Une autre question qui revient à propos des personnages, est celle de leur rattachement 'systématique' à Starfleet dans le jeu. Stinnett précise que si tous les joueurs seront rattachés à Starfleet et à la Fédération, il sera quand même possible de jouer avec l'alignement de son personnage vis à vis de ces institutions. C'est la raison d'existence des factions et cela promet un coté RPG dans Star Trek Online qui devrait ravir bien des joueurs en ligne.

Actuellement STO est développé dans la perspective classique de construction d'une forte communauté de joueurs et c'est pourquoi les principales missions seront "publiquement" accessibles, c'est-à-dire pour la plupart, non-instanciées et non-uniquement réservées à des groupes.

Pour l'heure, l'équipe se focalise principalement au développement du combat et rien n'a encore été précisé quant aux formes possibles du 'craft' dans STO. Cela devrait rapidement apparaître dans le cours du développement, puisque par exemple, les phases de combat donneront lieu à des loots qu'il faudra forcément gérer par le biais d'une économie (échanges, revente,..).

Pour conclure cette interview, Daron Stinnett se montre confiant pour l'ouverture de la beta, à la fin de l'année 2007. L'équipe de développement de STO actuelle compte 35 personnes et ce chiffre sera doublé d'ici à la fin de la production. Daron estime enfin, qu'un total de 200 personnes a déjà contribué à ce MMO (si l'on regroupe les apports internes et externes à l'équipe).

Meliagan

Source : http://www.startrek-mmog.fr/

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