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Interview du 'lead designer' : Al Rivera

Texte original diffusé sur le site officiel

Question : Que faîtes-vous sur Star Trek Online ?

Al Rivera : Je suis le Lead Designer. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Star Trek Online, avec les autres responsables nous avons travaillé sur les caractéristiques principales et sur la conception du projet. Ma première responsabilité est de m'assurer que l'équipe conserve cette approche prédéfinie. Cela signifie l'élaboration d'une documentation pour le design, la création de systèmes, l'implémentation d'éléments et le management de l'équipe design. Il est aussi de ma responsabilité personnelle de m'assurer que le travail qui est réalisé soit en accord avec ce qui a été pré-établi. Mais le plus important de mon job est de m'assurer que le jeu soit fun.

Q : Depuis combien de temps travaillez-vous dans les jeux, et que faisiez-vous avant Star Trek Online ?

AR : Je suis dans l'industrie depuis plus de 10 ans maintenant. Avant d'arriver chez Cryptic, j'ai travaillé à Sega.com sur des titres pour Dreamcast et sur un petit MMO du nom de 10SIX. Après cela, j'ai travaillé chez Maxis sur les Sims Online. Je suis chez Cryptic depuis près de six ans maintenant. J'ai travaillé sur City of Heroes et City of Villains en tant que 'Lead powers designer', et j'ai dirigé l'équipe qui s'occupe du combat dans Champions Online pendant un moment, et puis je suis passé responsable sur STO quand nous avons obtenu le développement du projet.

Q : Sur quelle partie de Star Trek Online êtes-vous le plus motivé à travailler ?

AR : Le combat spatial. Je suis un designer de systèmes de combat, et je suis réellement enthousiasmé par le système que nous avons prévu pour le combat spatial. Celui-ci n'a rien du combat typique de MMO, et n'a pas de ressemblance avec du 'dogfighting'. C'est profondément tactique, stratégique et à 100 % Star Trek. Les boucliers, les transferts d'énergie, les angles de tirs, les compétences de l'officier sur la passerelle, les configurations de vaisseaux et le contrôle des dégats,... vous aurez à faire avec toutes ces choses. Nous travaillons aussi sur différents niveaux d'automatisation, si vous souhaitez une expérience plus simple (mettre certaines armes en automatique, pré-règlages de niveaux d'énergie,... ce genre de choses).

Q : Quels sont vos épisodes favoris ?

AR : Il y en a beaucoup. Si vous m'aviez demandé ma série préférée, j'aurai dit Deep Space 9. Certains de mes épisodes favoris sont "Arena" (TOS), où nous faisons la connaissance des Gorn; "The Doomsday Machine" (TOS); "The Best of Both Worlds" (TNG) où Picard est assimilé; "All Good Things" (TNG), le dernier de la série; "Scorpion" (VOY), où Voyager rencontre pour la première fois les Borg, Seven of Nine et l'espèce 8472; et "The Visitor" (DS9), où un autre futur Jake Sisko se sacrifie pour sauver son père. Si je devais en choisir un, je pense que je prendrai "Sacrifice of Angels" (DS9), où Sisko reprend la main sur DS9;  suivi de près par "Yesterday's Enterprise" (TNG), où nous voyons le retour de Tasha, qui laisse Sela prendre le dessus.

Q : Et quelle est votre réponse à l'éternelle question : Quel était votre Capitaine favori et pourquoi ?

AR : Je vous répondrai Picard. Kirk reste 'l'homme de la situation", mais Picard est le type de leader pour qui je me battrai et que je suivrai.

Q : Qu'est-ce qui pourrait surprendre les joueurs à votre sujet ?

AR : Je possède un Bat'leth.

Q : Si vous aviez à vivre avec un type de nourriture pour le restant de votre vie, quel serait-il ?

AR : L'Hasperat

Q : Quel conseil donner à quelqu'un qui souhaite rejoindre l'industrie du jeu ?

AR : D'abord, savoir ce que vous souhaitez faire. L'industrie est bien développée et il y a plusieurs disciplines bien distinctes. Souvent je vois des nouveaux candidats qui veulent tout faire. Ils parlent de leur compétences artistiques, en design et en ingéniérie et il sont prêts à tout faire. J'apprécie leur enthousiasme, mais on doit avant tout se porter sur ce qui nous plait et être bon dedans.

Beaucoup de jeux ont des outils ou sont 'open source' pour la réalisation de mods ou de niveaux. C'est un bon moyen d'apprendre comment les jeux sont faits. Lorsque vous le maîtrisez, vous pouvez diffuser vos réalisations sur le web pour les autres, ou les montrer sur Youtube ou sur votre propre site. N'oubliez pas de jouer à beaucoup de jeux, même à ceux que vous n'appréciez pas. Comprenez les mécaniques, et apprenez à les critiquer de façon objective. Mais en premier, allez à l'école et obtenez un diplôme.

Q : Souhaitez-vous ajouter quelque chose ?

AR : Je veux m'assurer que chacun sache à quel point je suis un fervent fan de Star Trek. Je ne veux pas revenir sur cette chance d'avoir la responsabilité du design pour ce projet. Je peux vous assurer que je ferai tout ce que je peux pour qu'il soit traité avec respect et justesse. Ce ne sera pas un MMO pré-fabriqué de plus, avec une skin 'Star Trek'. STO sera bien l'expérience unique que vous attendez.

 
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