DevLog #5 : Le système d'interaction en action

Alors que l'image diffusée dans ce cinquième DevLog a rapidement monopolisé l'attention dans tout le quadrant, le texte qui l'accompagne a été plutôt mis de coté... Pourtant, après traduction, celui-ci nous apparaît aussi important, car il vient décrire de façon générale (et rapide quand même), les différents moments de jeu de STO. Par là même, il tend à nous rassurer à propos du développement de ce MMORPG.

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Entrée 5.0 - "Interactions en Action"
Stardate 61390.2 (4 Décembre 2007)

Hola, fans de STO, et bienvenue à nouveau sur le DevLog ! Il y a quelque chose dans cette entrée, qui risque d'être cool, aussi mettons toute plaisanterie de coté et voyons ce qu'il en est...  

Dans les derniers DevLogs nous nous sommes principalement portés sur les détails issus de processus de bas niveau pour le développement de STO, en jettant un coup d'oeil entre-autres, à la génération de terrain actuelle, au design d'objet, et à la version de test.

Aujourd'hui nous voulons casser ce rythme et commencer à en dire un peu plus sur les systèmes de jeu. Nous commencerons par un mécanisme du jeu qui semble simple : le Système d'Interaction.

Quel Système d'Interaction demandez-vous ? En un mot, le Système d'Interaction régit l'interaction du joueur avec un PNJ en dehors du combat.Si vous souhaitez parler à un commerçant Ferengi, cela passe par le Système d'interaction. Besoin d'un entraînement supplémentaire au phaser à l'académie Starfleet locale ? C'est le système d'intéraction. Souhaiter se propulser sur une planète ? Encore le système d'interaction. Répondre à un appel de détresse d'un vaisseau accidenté ? C'est aussi le système d'interaction. En fait, quand il s'agit d'enregistrer une mission auprès des entraîneurs, des vendeurs, des opérateurs de terminaux Transwarp, des Maîtres Dahar, de l'aide pour les cadets et de l'information des colons, vous constaterez qu'il y  a autant d'interactions possibles dans Star Trek Online que dans la variété des phasers-et-bat'leths. Voyez simplement le système d'interaction comme une colle qui maintient tous les autres systèmes de STO ensemble, transformant une partie de combat au phaser (pourtant bien conçue et équilibrée) en un réel jeu, et il est extrêmement important que celui-ci soit approprié.

Au cours du design, de l'implémentation et de l'amélioration de notre système d'interaction, nous essayons de garder à l'esprit quelques principes de base :

    * Etre Simple - Moins il y aura de clics et de boutons, mieux ce sera.
    * Etre Intuitif - Le meilleur des systèmes d'interaction est celui que le joueur peut utiliser sans aucune instruction.
    * Etre Cohérent - Peu importe où se trouve le joueur (au sol, dans l'espace, dans une autre dimension) ou à quel type d'interaction il a affaire (dialogue, achat, formation, mission, etc…) les widgets de l'interface du système d'interaction doivent se comporter de façon cohérente.
    * Etre Trek - un objectif global pour STO, mais qu'il convient de rappeler.
    * Etre Fun - Vous serez étonné de voir que ceci est bien souvent oublié.

Ainsi, avec quoi allez-vous pouvoir interagir dans STO ? Une meilleure question serait : avec quoi ne peut-on pas interagir ?

Dans le jeu "au sol" (à la surface d'une planète, la promenade d'une station spatiale, ou à l'intérieur d'un cube Borg "abandonné", etc.), les joueurs utiliseront le système d'interaction pour parler avec les aliens terrifiés, commander des tasses de Earl Grey aux réplicateurs des stations, lancer des jeux de hasard pour charmer des Dabo girls, et obtenir les missions des supérieurs de Starfleet, parmi une masse d'autres activités. Tous ces actes, du mondain au sensationnel, seront effectués par le plus naturel des mécanismes ("Etre Simple") : un simple clic-droit de la souris sur un PNJ neutre ou amical.

En évoluant dans l'espace, dans un vaisseau, les joueurs emploieront le système d'interaction exactement de la même manière ("Etre cohérent") mais les PNJs avec lesquels le joueur peut interagir reflèteront davantage la grande diversité de l'univers Star Trek. Dans l'espace, les joueurs peuvent répondre aux appels des officiers sur les planètes éloignées, ou recevoir des ordres venant des commandants de stations spatiales assiégées, ou faire du business avec les propriétaires des chantiers d'Orion en cliquant droit sur ces planètes, stations spatiales ou chantiers, exactement de la même manière qu'ils le feraient s'ils étaient au sol. En fait, le système d'interaction est souvent la clef du joueur pour faire la transition entre l'espace et le sol, comme ceci est habilement illustré sur notre TOUT PREMIER SCREENSHOT EN JEU :

8642.jpg


Malheureusement, alors que le système d'interaction de Star Trek Online est extensible pratiquement à l'infini, notre espace de blog ne l'est pas, et c'est pourquoi il est temps de refermer ce DevLog. Surveillez le prochain DevLog, qui révélera encore d'autres détails sur le développement, les systèmes, et le contenu de Star Trek Online.

Au nom de tous ici à STO, merci pour votre enthousiasme soutenu pour Star Trek Online,
Mike Stemmle, Story Hologram

PS Remerciements à Greg, Steve, Daron, et Sean pour l'aide fournie et la réalisation collective de ce DevLog.

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