Daron Stinett nous parle de l'avancée du développement
Après quelques temps sans nouvelles, Daron Stinett, le producteur éxécutif, nous parle de l'avancée du développement de STO dans son nouvel update. Après l'entretien accordé par Glen Dahlgren au site FiringSquad, voici de nouvelles précisions, à retrouver en anglais sur le Forum STOnet, dont la traduction est disponible à la suite, réalisée par le site francophone STO Contact.
Cela fait maintenant longtemps (trop longtemps) depuis ma dernière update donnée à la communauté, à propos de ce qui se prépare pour l'équipe Star Trek Online, et en ce jour du 40ème anniversaire (happy birthday Trek!), j'ai pensé qu'il serait le bon moment pour se rattraper. Je souhaite d'abord commencer en donnant à tous, un sens en rapport à ce qui va venir. Star Trek Online a été annoncé environ un an avant que son développement ne commence réellement. Et en conséquence, nous avons dû faire du rattrapage afin de rassurer les fans que nous traitions la licence avec respect et démontrer notre engagement à développer un jeu de haute qualité. Nous avons également réellement apprécié l'opportunité de partager quelques unes de nos idées de design avec la communauté et d'obtenir un feedback. Comme vous pouvez l'imaginer, notre première année de développement impliquait beaucoup de brain-storming sur le papier pendant que les bases pour notre client et l'ensemble des outils se construisaient. C'était le moment idéal pour nous de pouvoir rebondir sur les idées en provenance de la communauté. Et le feedback que nous avons reçu, a eu un impact positif sur nos décisions et notre réflexion.
Dans les derniers mois, nous sommes passés progressivement de la phase de pré-production à celle d'une première étape de production. Nous avons maintenant une base de matériel et de technologies qui nous permettent de commencer à implémenter les idées que nous portions sur le papier et avons changé notre processus de prise de décision vers l'évaluation réelle de la chose. Nous pouvons rêver indéfiniment sur ce qui fera un grand jeu Star Trek, mais le meilleur se produira en développant le jeu et en affinant les éléments qui fonctionnent. C'est une façon de dire que nous avons gardé la tête basse, et nous continuerons, tant que nous construisons et que nous évaluons nos résultats. C'est un processus hautement itératif qui garde toute l'équipe très concentrée sur un cycle de développement journalier. Au cours de l'année précédente, nous avons aussi diffusé plusieurs images. Encore une fois, nous avons senti le besoin de livrer au public quelques idées sur les choses et un aperçu de nos aptitudes. Le revers de la diffusion précoce des images est qu'il compromet notre capacité à faire une grande révélation pour le nouveau look que nous avons créé pour le jeu et son époque. Aller ainsi de l'avant, nous mènerait vers l'obscur ou peut-être devrais-je dire - nous maintiendrait dans l'obscur. Cela ne signifie pas que nous cesserons de communiquer avec la communauté, ou la presse, ou de diffuser des images. En fait nous sommes maintenant dans le processus de préparation de notre site, et comme tout bon site aguicheur, nous attendons qu'il véhicule un sens pour l'âme de STO sans révéler encore trop de détails. Et en général, nous projetons d'être plus sélectif au sujet des informations que nous donnerons, ainsi nous pourrons maintenir le suspens et avoir un lieu où nous pourrons partager avec confiance des détails au sujet de ce que nous réaliserons au final.
Ok, maintenant que cela est dit, j'en viens à l'update de développement...
Pour commencer, nous avons déménagé la semaine dernière ! Au cours des neuf derniers mois, l'équipe Star Trek était représentée par des blocs au sein des bureaux principaux de Perpetual et nous sommes vraiment heureux d'être à nouveau réunis avec les dieux et les déesses grecs qui s'occupent de finir Gods & Heroes. Bien que nous ayons apprécié cet ancien espace, notre nouvel espace est encore mieux et tout le monde est impatient d'être à l'étage, à proximité de l'équipe d'experts en MMO qu'est G&H.
Puisque l'on parle de G&H, nous avons eu un jour de présentation de leur excellente technologie serveur. Avec notre capacité d'intervenir sur la plateforme Perpetual, nous avons fusionné rapidement notre nouveau moteur client avec le serveur, donc nous nous connectons, choisissons des serveurs, et pouvons créer un personnage. Actuellement, tout cela relève d'une interface temporaire, mais nous aurons une UI (User Interface) graphique en fonctionnement dans les prochaines semaines. Une fois la connexion établie, nous pouvons utiliser un personnage au sein d'une base spatiale prototype. Il n'y a pas grand chose à faire sur la base pour le moment, mais c'est un bon terrain d'essai pour les mouvements du personnage, la caméra, les collisions, le rendu et l'animation. De là, vous pouvez vous téléporter sur votre vaisseau. La transition vers votre vaisseau est rapide et une fois dans l'espace, vous pouvez naviguer dans les environs et prendre part avec d'autres joueurs et PNJs à des combats spatiaux encore très rudimentaires à ce stade de développement. Pour l'instant, Il y a seulement deux armes, mais quand même, la présentation produit une expérience assez irrésistible et une bonne base pour l'affinage ultérieur et l'ajout bien sûr, de nouvelles armes et d'autres capacités.
Dans quelques semaines, nous aurons une amélioration du combat spatial avec un ensemble de compétences de base, des effets, et un modèle de dommages, de l'AI (Intelligence Artificielle) et des caméras, de telle façon que nous pourrons vraiment commencer à évaluer et améliorer notre modèle de combat spatial. Etant donné que nous pouvons nous connecter à plusieurs joueurs sur un serveur et se voir les uns les autres en jeu, avec un système de combat opérationnel, nous serons capables de commencer des sessions de jeu hebdomadaires en équipe où tout le monde pourra participer en jouant et en améliorant cette expérience de combat jusqu'à ce que ce soit quelque chose de vraiment spécial. Et comme le combat au sol en est à sa première étape de développement, nous sommes actuellement plus concentrés sur le combat spatial parce que c'est là où nous voyons le plus de risques et d'opportunités.
Quand nous aurons terminé la première révision de notre gameplay dans quelques semaines, nous entâmerons la tâche de créer notre premier secteur. L'équipe de design est déjà concentrée sur le fait de présenter le secteur en spécifiant une gamme à la fois de régions dans l'espace et de zones de missions au sol. Une des questions que doit traiter l'équipe est celle de l'échelle contre la vitesse. Avant de commencer à construire du matériel pour peupler notre premier secteur, nous devons résoudre précisément à quelle vitesse se déplaceront les vaisseaux en vitesse d'impulsion, en relation à la taille du vaisseau et à la taille des objets que l'on voit et que l'on explore dans le secteur. Le règlage de ces paramètres aura un effet primordial sur le sentiment en jeu. Et ce sera un équilibre délicat; faites un vaisseau trop lent et le secteur sera ennuyeux, rendez-le trop rapide et les joueurs se croiseront à de grandes vitesses, augmentant l'étendue de la zone de combat, etc. Et nous sommes tous dans l' attente impatiente de pouvoir naviguer dans un secteur complet, de se déplacer entre plusieurs points et de se téléporter d'une zone à la surface vers une autre.
Ainsi, les deux prochains mois seront importants pour nous. Avec la possibilité de prendre part au combat spatial et de façon plus limitée, au combat au sol, naviguer dans un secteur, et commencer des quêtes qui relèvent à la fois de l'espace et des zones au sol, nous devrions commencer à obtenir notre première réelle compréhension de la situation de jeu que nous créons. Et après presque une année de R&D et de travail de design, l'équipe est vraiment impatiente de pouvoir commencer le vrai processus d'élaboration du gameplay à un point vraiment divertissant. Nul besoin de mentionner le fait que le PvP soit un bon moyen de résoudre les désaccords internes dans l'équipe...
Daron Stinnett - Producteur Exécutif
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