Second Devlog avec le premier testeur de Star Trek Online
Le second DevLog a été diffusé en avant-première sur le site STOnet, la semaine passée, puis repris sur le site officiel. Le thème du propos est pour cette fois, une présentation du premier réel testeur de Star Trek Online dont nous allons traduire maintenant les premières impressions...
Stavros Conom travaille depuis quelques mois comme "Quality Assurance Tester" chez Perpetual Entertainment dans le QA département qui s'occupe des toutes premières réalisations de l'équipe de développement.
La première des étapes de conception passe par une organisation minutieuse des détails du jeu avec la prise en compte de tous les aspects relatifs à l'univers Star Trek et dans le cadre de la licence, de ce qui entre ou pas dans les 'canons' de l'univers. Il s'agit donc d'un travail préliminaire de documentation et de 'règles' répertoriées par Christine Brownell et Mike Stemmle (lead World et Story designers) au sein de nombreuses pages wiki, à l'intention de toute l'équipe : "every part of the game is getting excruciatingly close attention to detail. The people here definitely know their Trek."
A partir de cette base, il s'agit d'alimenter l'univers en contenu de jeu et c'est alors le rôle de John Yoo (Lead Systems Designer) qui conseille l'équipe sur la création du gameplay d'un MMO, en précisant "comment ça marche" à partir des consignes de Christine et de Mike. C'est une méthode terriblement efficace qui fait que tout nouveau matériel qui sort du département design est créé à partir d'un plan du secteur concerné, d'une discussion sur les rôles des joueurs aux commandes du vaisseau, ou sur les fonctionnalités envisageables d'un système de craft : In short, it really does seem to be the "best of both worlds"
Bien que le département Assurance Qualité de Perpetual passe actuellement la plupart de son temps au test de son MMORPG d'aventures mythologiques : Gods and Heroes: Rome Rising, nous avons occasionnellement la chance de tomber sur une pré-réalisation de Star Trek Online, pour ce que nous appelons un "Build Verification Test"
La dernière de nos surprises au cours du plus récent "milestone build" fut de voir que le nouveau système d'inventaire était en place et que les toutes dernières icônes, très classes, avaient été implémentées, ouvrant le chemin vers l'activation de futures fonctions. "Cool"
Mais ensuite, j'ai vu le Gorn.
Pas une quelconque personne portant un ridicule déguisement, mais un réel Gorn, déambulant, respirant, et grognant, qui visiblement, prenait plaisir à brandir des "energy weapons" et qui était là pour faire couler du sang. Bien sûr, j'avais vu auparavant le concept art de Hyoung Nam qui annonçait un notable changement physique au niveau de ces ennemis classiques de Star Trek. Mais l'allure tellement intimidante qu'il avait là, en le voyant évoluer dans le moteur du jeu fut une expérience totalement différente.
Après l'avoir mis à terre d'un coup de phaser (apparemment, à ce niveau du développement, nos armes manquent encore d'un règlage pour les effets paralysants) je ne me suis pas senti si menacé que ça. Mais avec ce Gorn (enragé) pleinement fonctionnel déjà implémenté, et bien plus encore à venir, STO est en train d'apporter une forte contribution à la mythologie Star Trek, "in a way that nobody has seen before". Avant de vous engager dans une mission contre d'aggressifs Gorn, assurez-vous d'avoir bien emmené votre medkit.
Stavros Conom
Testing the Final Frontier
La mot de la fin de ce Devlog "aventure et découverte" est donnée par Mike Stemmle qui enchaîne au nom des développeurs : "We also really love taking shots at the Gorn" Bien sûr, les raisons pour lesquelles cette hostilité soudaine des Gorn est apparue dans la galaxie restent encore un mystère... mais c'est un sujet pour un autre Devlog.
Ce Devlog se termine avec le concept art de Ryan Dening :
"I can almost taste the plomeek soup"
Mike Stemmle
Tous les propos de cet article ne sont pas une traduction littérale du texte du devlog. Pour un texte complet, veuillez vous reporter à l'adresse source. Un bien intéressant Devlog en vérité !
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