DevLog STO #1 : Mike Stemmle et la 'World Machine'

  Texte original en anglais de ce premier DevLog STO

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DevLog
Entrée 1.0 - Toutes Fréquences Ouvertes
(a.k.a "La plus cool de toutes")
Date Stellaire 60998.6 (14 juillet 2007)

Bienvenue sur la première édition du DevLog STO, un regard périodique sur les coulisses du développement du Star Trek Online de Perpetual Entertainment. Pendant les mois qui précèderont le lancement de STO qui sera un important événement, nous espèrons que vous adopterez le DevLog en tant que lieu informatif, attractif et interrogateur pour la réalisation du plus ambitieux des jeux Star Trek de l'histoire de la galaxie.

Je suis Mike Stemmle, votre hôte et le responsable des récits dans STO. Comme mes amis, ma famille et mes collègues de travail peuvent le confirmer, je suis aussi un fervent et farouche trekkie. Fervent à quel point ? Disons simplement que la musique du film "Star Trek: The Motion Picture" fut jouée lors de ma cérémonie de mariage et cela suffira, okay ?

En tant que vieux fan de Star Trek, vous penserez que la chose la plus cool de mon job est de travailler sur les créations fabuleuses de Gene Roddenberry. Et que l'on ne s'y trompe pas, le fait de contribuer aux légendes de Kirk, Picard et Sisko (parmi des centaines d'autres) est un moyen exceptionnel de gagner sa vie.

Mais ce n'est pas la chose la plus cool.

La chose la plus cool quand on travaille sur un projet comme Star Trek Online est la découverte de petites surprises inattendues qui arrivent au fur et à mesure que le jeu prend forme. STO est un si grand engagement (on pourrait même dire 'massif'), qu'il est pratiquement impossible de garder constamment son attention sur chacun des aspects de son développement. La conséquence imprévue de ce phénomène est que parfois je n'ai pas une grande connaissance du contenu qui arrive dans le jeu jusqu'à ce qu'il soit pleinement réalisé.

Illustration A: Récemment, j'ai été absolument sidéré par une démonstration sur la réalisation de nos environnements exotiques aliens. Pendant des années, la façon de construire des paysages (aliens ou autres) était compliquée et nécessitait des efforts conséquents. Mais de nos jours, l'avancée technologique est venue aider les designers et les "créateurs de mondes" qui assemblent rapidement d'importants environnements qui ressemblent à s'y méprendre à des réalisations naturelles, tout en intégrant les "lieux importants" (POI) du gameplay définis par l'équipe du design. Voici plus ou moins comment ça marche :

1. Les designers de mondes et de l'histoire discutent longtemps sur ce qu'ils veulent faire sur une planète. C'est un processus mystérieux qui suppose des frites, des réunions, et beaucoup de yaourt glacé. Cela donne parfois la réalisation d'une page wiki quelque peu triste (mais très informative) comme celle-ci :



2. A partir des entrées de la page wiki, un concepteur de monde créé une carte 2D approximative d'une maquette de la planète, qui fait ressortir les zone dangereuses, les passages sûrs, les cités/villes/structures significatives et tout ce qu'un artiste a besoin de savoir. Ces premières cartes ont plutôt tendance à être colorées et grossières:



3. Un artiste concepteur de monde prend ce schéma 2D et l'utilise pour créer rapidement les reliefs du terrain, qui sont plus que de simples applications de brumes et de brouillard inquiètants:


4. L'artiste concepteur de monde prend cette "height map", et l'utilise pour extruder et obtenir une maquette 3D rudimentaire de la zone. La map qui en résulte ressemble beaucoup à un découpage en blocs de crèmes glacées à la fraise.

5. L'artiste et le concepteur de monde passent précieusement en revue cette carte de crême glacée, en la remodelant jusqu'à ce qu'elle prenne l'allure du monde.

6. La map terminée est donnée à une "World Machine", un logiciel démentiel qui génère des paysages réalistes en utilisant les 'height maps' avec des ensembles de règles paramètrables par l'utilisateur. Ces ensembles de règles régissent des trucs comme "les pierres poudreuses de la planète" ou "l'érosion à 90% des montagnes de la planète" ou "les ruisseaux d'une zone qui sont stagnants". En définissant précisément ces règles, nos artistes peuvent rapidement créer une série d'environnements, allant du paysage vulcain aride au marécageux et humide Ferenginar, et tout ce qui peut se trouver entre ces deux extrêmes:

7. Une fois que toutes les règles sont en place, la World Machine les applique de façon procédurale aux reliefs (par dessus d'autres entrées), et commence à générer un paysage. Un grand merci au passage aux machines 64-bits récemment achetées par nos artistes, le traitement ne dure qu'une vingtaine de minutes, ne donnant aux artistes que quelques temps pour un rapide round de Guitar Hero II la vérification de leur email.

8. Quand la World Machine a terminé, un étonnant paysage bourré de détails de jeu apparait, prêt à être peuplé de hargneux klingons, de tours rayonnantes géantes, et même de deux ou trois tribbles. Merci à l'efficace rapidité de la World Machine, chaque changement qui interviendra à ce niveau peut être obtenu en moins d'une demi-heure. Juste pour vous clouer le bec, voici un terrain typique généré par la World Machine:

C'est cool non ? Cela me rappelle une citation dans la "Colère de Khan" :

Docteur McCoy : "Selon la légende, la Terre a été créée en 6 jours. Maintenant, attention, voilà Genesis ! Nous le ferons pour vous en 6 minutes !"

Nous n'en sommes pas encore à un temps de 6 minutes, mais nous y arriverons.

Retrouvez-nous bientôt sur le DevLog, ou nous aurons d'autres intéressantes approches sur l'expérience de développement de Star Trek Online. Mais avant de nous quitter, voici une "Image du Moment de Star Trek Online" totalement 'randomisée', mais cool, réalisée pour vous par l'extraordinaire artiste Rob Brown:




Hé ben !

Jolan True,
Mike Stemmle, Emergency Story Hologram

PS Remerciements a Adam Murguia, Dan Fuller, et Greg Faillace pour leur aide avec l'imagerie et les spécifications techniques.

(Texte traduit par Meliagan)

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