Ask Cryptic #8 : Sur la personnalisation des vaisseaux

Ask Cryptic #8 diffusé le 19 février 2009 sur le site officiel

Est-ce qu'il y aura une détection des collisions ?

Absolument. Tous les jeux Cryptic comprennent la détection de collisions. Star Trek Online continue dans l'usage de cette technologie à la fois au sol et dans l'espace.

Comment Cryptic va-t-il gérer la vitesse de distorsion dans STO ? Est-ce que cette distorsion sera un voyage instantané ou est-ce qu'elle va plus correspondre à un sprint avec plusieurs vitesses possibles de 1 à 10 ?

Au cours d'un voyage dans un système de la galaxie, vous ne pourrez pas utiliser la distorsion. Dans ce cas, c'est la vitesse d'impulsion qui sera la norme, mais vous pourrez voyager à des vitesses d'impulsion incroyablement rapides. Vous pouvez vous rendre vers une planète d'un autre système en distorsion, ce qui est pratiquement instantané. Toutefois en voyageant d'un système à l'autre (ou vers d'autres lieux intéressants dans la galaxie), vous voyagerez à la vitesse de distorsion. Vous pourrez régler votre facteur de distorsion et la qualité de vos moteurs à distorsion et les compétences de votre ingénieur détermineront votre vitesse de distorsion maximum.

Comment fonctionnera la modification et la personnalisation des vaisseaux ? Est-ce que l'on pourra changer la position des nacelles et des phaseurs, ou est-ce qu'il y aura un choix de vaisseaux en standard pour une classe avec lesquels nous pourrons ajouter l'équipement de notre choix (laboratoire scientifique additionnels, moteurs à impulsions différents, etc...) ?

Les Studios Cryptic ont toujours été des précurseurs quand il s'agit de personnalisation, et la personnalisation d'un vaisseau Star Trek n'est pas une exception. Au fil de votre progression en jeu, vous aurez accès à de nouvelles configurations de vaisseaux. Chaque nouvelle configuration possède plusieurs classes Star Trek connues ayant des profils et des allures similaires. Par exemple, vous pouvez commencer avec un petit croiseur. Dans cette configuration, vous allez trouver des vaisseaux comme le classe Miranda et le classe Centaur. Ces deux vaisseaux ont d'importantes soucoupes, et deux nacelles accrochées sous la soucoupe. Ces deux classes ont une configuration similaire qui n'a rien à voir avec, disons, un classe Galaxy, un classe Nebula ou un Défiant.

Avec un vaisseau d'une certaine configuration, vous serez capable de modifier toutes les parties - la soucoupe, les nacelles, les pylones, la coque, etc... Vous pourrez aussi modifier les couleurs, les logos et d'autres pièces. Ceci dit, la configuration restera reconnaissable. Dans une configuration croiseur, vous pouvez obtenir l'allure d'un Miranda, d'un Centaur ou de quelque chose de totalement unique. Les combinaisons sont grandes, mais cependant, vous ne pourrez pas avoir 4 nacelles ou donner l'allure d'un classe Galaxy à un petit croiseur. Même si votre vaisseau est unique, les autres pourront reconnaître ses capacités globales. On pourra regarder un vaisseau et dire "Hé, c'est comme un Nébula, il s'agit donc d'un vaisseau scientifique", ou "hé, regardez cette variante cool de Prometheus !"

Vous pourrez également modifier les systèmes du vaisseau. Vous modifierez des items comme les armes, les boucliers, les déflecteurs, les moteurs à impulsion et à distorsion, etc... Vous pourrez aussi ajouter beaucoup d'améliorations à vos systèmes, comme le ciblage par ordinateur pour plus de précision, le changement des canalisations de plasma (conduits EPS) pour améliorer les taux de transfert de l'énergie, de meilleurs systèmes de diagnostic à l'infirmerie, etc... Chaque vaisseau aura des slots d'améliorations différents (ainsi un vaisseau d'escorte disposera de plus de slots tactiques). Au final, le moyen pour personnaliser votre vaisseau est celui par lequel vous assignez vos officiers de la passerelle aux différents postes. Chaque officier de la passerelle aura des compétences uniques qui pourront être utilisées seulement s'ils sont à leur poste.

En conclusion, la personnalisation des vaisseaux sera une partie importante du jeu - A la fois visuelle et stratégique.

Jusqu'à quel point pourrons-nous allouer ou rediriger nos systèmes d'énergie en jeu ? Est-ce que ce sera détaillé ou simplifié ? Ex : Aurons-nous un moteur d'énergie principal, une puissance d'impulsion et une puissance auxiliaire à redistribuer parmi les boucliers, les armes, les systèmes de vie, les moteurs et autres systèmes du vaisseau ?

Vous pourrez transférer l'énergie entre vos armes, vos boucliers vos moteurs ou les systèmes d'énergie auxiliaires. De plus, vous pouvez régler l'énergie d'un bouclier à l'avant, à l'arrière et sur les cotés. Il n'y a pas de barre de mana. Vous devez gérer ces systèmes selon les circonstances.

Pourrons-nous accéder aux statistiques relatives au jeu ? Comme le nombre de fois ou l'on a été abattu, les ennemis tués, les vaisseaux détruits, le nombre de missions au sol, le nombre de premiers contacts planétaires, etc...

Il y aura un journal de bord du Capitaine qui aura beaucoup d'infos. Nous avons retenu certaines stats en jeu comme le nombre de tués, mais à l'heure actuelle nous ne sommes pas allé plus loin. C'est une idée intéressante et nous l'étudierons. Il y a aussi la phase de création de votre vaisseau, vous obtenez votre numéro d'enregistrement, et une phase de décompte à chaque fois que votre vaisseau aura explosé =)

Cryptic a dit qu'il n'y aura pas de barre traditionnelle de "mana" pour les vaisseaux, mais qu'en est-il pour les personnages ? Est-ce qu'un officier de sécurité aura une barre d'énergie pour son équipement ? Comment cela va se passer pour les facultés PSI (Vulcains/Betazoïdes/etc..), est-ce que leur capacités biologiques seront indépendantes de leur arbre de compétences technologiques ?

Nous y travaillons avec différents modèles pour le combat au sol, mais ce ne sera pas complexe. Il n'y aura pas d'énergies différenciées pour les armes et les capacités (comme les pouvoirs PSI mentionnés). Actuellement nous expérimentons le combat au sol sans aucune barre de mana, en limitant simplement certaines capacités avec des temps de recharge. Un autre modèle possible est une simple barre d'énergie pour les attaques avec des armes spéciales (comme une attaque spéciale au phaseur) mais sans coût pour les tirs de base et pour les capacités spéciales (mis à part les temps de recharge si applicable)

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