Le blog développeur de Christine Thompson
Blog diffusé sur MMORPG.com, le 3 avril 2009.
"Quand je dis aux gens que j'écris pour Star Trek Online, l'une des réponses que j'obtiens est "Cool ! Alors tu écris des fans fiction toute la journée ?"
... Pas exactement. Je dois jouer avec une boîte à jouets qui est l'Univers Star Trek, et c'est fabuleux. C'est l'un des environnements sci-fi les plus détaillés, profond et fun que l'on peut avoir, et je suis ravie d'avoir été choisie pour écrire des histoires pour Star Trek. Mais l'écriture pour STO ne ressemble pas à l'écriture d'une nouvelle ou même à celle d'un script. Il y a un autre ensemble de questions à prendre en considération.
L'une des plus grosses différences est l'aspect lié aux personnages. Au coeur de Star Trek, il y a les personnages. Kirk, Spock, McCoy, Picard, Data, Sisko, Quark, Dax, Worf, Janeway... qui sont des icônes. Et ce qui fait qu'il y a de nombreux grands épisodes n'est pas la base d'origine, mais comment ces grands personnages réagiront dans une situation particulière.
Lorsque vous écrivez un MMORPG, pour commencer vous écrivez une histoire sans savoir qui sont les personnages principaux. Les personnages les plus importants dans STO seront ceux créés par les joueurs. Ce sont les joueurs qui vont marquer cet univers, le feront bouger, gagneront des batailles, et sauveront le monde. Ils doivent être au coeur de l'histoire.
Alors comment arrivons-nous à cela ? Premièrement, nous faisons en sorte que les personnages joueurs soient le point de départ pour chaque histoire. Les autres personnages peuvent leur répondre, les interroger, les stopper, voire même essayer de les contrer en s'en prenant à leur vaisseau. Mais au final, ce sont les actions sur lesquelles s'engagent les personnages dans un 'Episode' qui seront le plus important.
De même, nous devons être très vigilant à ne pas limiter les choix des joueurs quand il s'agit de créer un personnage, un vaisseau et un équipage. Notre équipage de la passerelle en est l'exemple type. Beaucoup d'informations dans les Episodes, arrivent au niveau de l'équipage de la passerelle. Tout comme dans les épisodes des séries TV, c'est votre équipage qui vous informe de la situation, vous donne plus d'information, ou vous propose plus d'options pour agir.
Lorsque j'écris un dialogue pour un membre de l'équipage, je dois faire attention à ne pas bloquer le joueur dans sa création et dans ses envies. Si j'écris un texte plutôt gonflé, émanant d'un jeune officier de Cestus III, cela va sonner un peu ridicule dans la bouche d'un Vulcain, d'un Tellarite ou d'un Klingon. Je dois veiller à conserver la cohérence.
Mais 'ne rien casser' pour la création des personnages n'est pas suffisant. Parce que nous laissons la porte ouverte aux joueurs pour créer les personnages et l'équipage qu'ils veulent, nous devons alors être sûrs que tout reste conforme à du Star Trek. Les situations, les vaisseaux, l'environnement spatial, les mouvements du bat'leth... Nous faisons des tonnes de recherches et nous travaillons à rendre cela le plus authentique possible.
Donc non, je n'écris pas de la fan-fiction toute la journée. Je dirai que j'aide à la création d'un lieu ou les joueurs pourront raconter leurs propres histoires. Et je suis impatiente de voir ce que les joueurs vont en faire.
Christine "Kestrel" Thompson
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