Questions-Réponses avec le producteur de STO

Interview du producteur Craig Zinkievich par Mike Nelson, publiée sur le site 1UP.com, le 19 juin 2009

1UP: Vue que le dernier film est un gros succès commercial, il semble que Star Trek revienne sous les projecteurs. Cela correspond-il a encore plus de ressources pour le projet ? Si le film n'avait pas eu ce succès, est-ce que ces ressources auraient tout de même été insérées dans le projet ?

Craig Zinkievich: C'est super que le film réussisse aussi bien. C'est une grande renaissance de la franchise. Ceci étant dit, les ressources pour le projet n'ont jamais été liées au succès commercial du film. Cryptic a toujours pensé que le succès de Star Trek Online s'établirait plus sur la qualité du jeu que sur le film. Nous avons constitué notre équipe de telle façon à réussir ce MMO.

1UP: Est-ce qu'il y a toujours eu l'intention de se porter dans l'univers après les événements du film - précisément la destruction de Romulus ? Ou est-ce un ajout récent pour bénéficier du succès du film ?

CZ: Nous avons toujours prévu que le jeu commencerait en 2409. Nous souhaitions qu'il se déroule "dans le futur" de l'univers afin de donner aux joueurs une période familière, qui n'avait pas encore été montrée dans les séries. Nous avions des histoires qui nous reliaient à différentes séries et films, que nous voulions explorer, et l'installation du jeu dans un futur proche nous a permis de le faire. Ce qu'il arrive à l'Empire Romulien après la destruction de son monde est une autre histoire importante pour nous que nous utilisons dans le jeu.

1UP: La dissolution du traité de paix entre la Fédération et les Klingons ouvre un certain nombre de situations intéressantes pour les joueurs, mais cela peut aussi nous amener à une situation de facilité pour un MMO , du style : "créons une tension et orientons le gameplay sur le combat". Est-ce que cela est prévu depuis le début, ou est-ce que la décision est venue plus tard dans le développement ?

CZ: Vous avez raison - c'est à la fois intéressant et pratique ! A la fin de Deep Space Nine et de Star Trek: Nemesis, les quadrants Alpha et Beta sont devenus des endroits plutôt calmes, ce qui correspondait bien aux fins des histoires. Dans STO, nous ouvrons un nouveau chapitre.

C'est vrai que nous voulions ajouter plus de conflit et d'action à l'histoire, mais si vous regardez l'histoire de l'univers Star Trek, ces conflits reviennent de façon cyclique. Quand la Fédération est en bonne position vis à vis de l'un de ses rivaux, un autre arrive pour prendre  le rôle de l'agresseur. Et il y a eu de multiples périodes de paix et de guerre dans la relation  Fédération - Klingon. Ce sont deux groupes très différents et il est très compliqué pour eux d'être toujours en accord.

Ceci dit, il n'est pas impossible que la Fédération et les Klingons ne s'associent point pour affronter une grande menace. Nous nous attendons à ce que les relations changent entre eux au fur et à mesure que l'histoire se déroule.

1UP: A ce propos, pourquoi ce choix orienté Fédération / Klingon, et ne pas offrir d'autres types de races à jouer comme le Dominion, les Borg, les fondateurs, etc...

CZ: Nous ne voulons pas trop disséminer la base initiale des joueurs trop loin - l'espace est grand, mais nous ne souhaitons pas qu'on le sente vide ! Avec un conflit majeur au début, cela focalise le joueur, et favorise le PvP direct et le PvE compétitif. Mais il y a déjà eu beaucoup de demandes pour jouer des Romuliens, des Borg, le Dominion, etc... C'est pourquoi nous allons nous en occuper après le lancement du jeu. De même, se fixer sur un seul conflit en premier, donne l'occasion de bien distinguer les deux factions. Le gameplay Klingon et l'avancement seront significativement différents de ceux de la Fédération.

1UP: Alors que les vaisseaux se composent d'une variété de personnages, de rangs et de positions différentes, comment prévoyez-vous l'engagement du joueur dans d'autres classes quand vous le limitez à une position de Capitaine ?

CZ: Les joueurs sont tous Capitaines de leur vaisseau, mais une partie essentielle pour devenir Capitaine est la sélection et la formation de l'équipage. Votre progression en jeu vous permettra de recruter des officiers pour votre équipage. L'équipage de la passerelle sera personnalisable sous la forme de "familiers" (pets) à former, qui augmenteront les capacités de votre vaisseau. Mais vous restez celui qui décide quand utiliser votre officier tactique spécialisé en torpille photon, ou qui commande l'équipe d'ingéniérie pour renforcer les boucliers.

Votre équipe sur la passerelle peut augmenter son rang tout comme vous, et ils peuvent apprendre de nouvelles choses tout au long du chemin. L'équipage que vous choisissez et la façon dont vous le formez est très important pour le rôle que vous jouerez en jeu.

1UP: Plus encore, comment prévoyez-vous de gérer des centaines de vaisseaux (de joueurs) évoluant dans un même endroit ?

CZ: Par chance, il n'y aura pas autant de personnes qui resteront dans un même endroit ! Il y a beaucoup à faire et à explorer dans STO !

Si il y a des centaines de vaisseaux dans un même lieu, je suppose que c'est parce qu'ils sont proches d'une base ou d'une station spatiale, et dans ce cas, c'est parfaitement logique. Il y a aussi des actions de flottes qui supposeront qu'un nombre important de vaisseaux travaillent ensemble pour atteindre leur objectif. Vous n'envoyez pas qu'un seul vaisseau pour affronter une invasion Borg !

1UP: Pourquoi avoir décidé de ne pas permettre à un groupe de joueurs de servir sur un même vaisseau avec des affectations basées sur ce que le personnage ferait en-dehors d'être Capitaine ?

CZ: Nous y avons beaucoup réfléchit quand nous avons commencé à travailler sur STO. L'un des défis d'un vaisseau multijoueur est de fournir du gameplay pour chacun. Que fait le docteur ? Et l'officier tactique ? Que fait-il en-dehors des combats ? Pouvons-nous réaliser des centaines d'heures de fun de ce type ?

Plus nous y pensions, et plus nous réalisions que cela nous prendrait une grande quantité de temps et de ressources pour faire ce que pourraient être cinq ou six jeux complets. Et si nous nous lancions là-dedans, nous ne finirions jamais le produit, ou nous aurions beaucoup de minijeux ou d'expériences inintéressantes. C'est pourquoi nous avons décidé de porter nos efforts sur la mécanique première d'être aux commandes d'un vaisseau.

Nous ne rejetons pas cette possibilité du joueur membre d'équipage, mais au lancement, nous voulons faire le jeu aussi cool que possible avec vous comme Capitaine.

1UP: Quand le joueur choisit son équipage, est-ce qu'il puise dans un ensemble proposé prédéfini ou est-ce qu'il peut créer son propre équipage ?

CZ: Vous pouvez complètement personnaliser le look de vos officiers, mais les compétences de base disponibles seront celles qui leurs sont inhérentes. Vous choisissez comment faire progresser vos équipiers - où dépenser des points et comment les équiper. Vous pouvez même utiliser un autre officier potentiel pour en entrainer un autre dans une autre compétence.

1UP: Est-ce que le combat dans l'espace sera proche de ce que nous connaissons dans Bridge Commander (proche du simulateur), ou plutôt dans le style de Star Trek: Starfleet Command (hautement tactique) ?

CZ: Le combat spatial dans STO est tactique et mesuré. Vous devez prévoir la position, le transfert d'énergie pour booster les armes ou les boucliers, quand utiliser les compétences de l'équipage, et quel est le meilleur moyen d'exploiter les faiblesses de vos opposants. Il y a bien plus que de simplement "déclencher les phaseurs" ! En fait, l'un des aspects que nous avons réalisé en voyant les autres jeux Star Trek est que nous ne voulions pas faire un dogfighter. Nous devions donner un rythme au combat de vaisseaux afin d'avoir le temps de prendre des décisions tactiques. Avec des vaisseaux qui passent à pleine vitesse à l'écran c'est plutôt compliqué à réaliser.

1UP: Jusqu'à quel point le joueur peut personnaliser son propre vaisseau ? Est-ce qu'il y aura des changements physiques de l'apparence - par exemple, une troisième nacelle sur le vaisseau - ou est-ce que ces options de personnalisation seront invisibles aux autres joueurs qui croiseront un vaisseau customisé ?

CZ: Il y a beaucoup de solutions pour la personnalisation, mais elles sont limitées dans chaque configuration. Nous voulons que tous les vaisseaux aient un look 'Trek', c'est pourquoi il y a des limites sur les palettes de couleurs, etc.. Et nous voulons que les joueurs puissent voir un vaisseau en le reconnaissant - "C'est la configuration d'un Defiant, donc je sais ce qu'il peut faire". Ou, "C'est un Raptor, je dois faire attention à son attaque frontale". Les vaisseaux ne pourront être personnalisés à un point tel que leur configuration ne soit plus reconnaissable.

1UP: Sur le site officiel, il est mentionné que le 'joueur pourra créer sa propre race avec un look et des attributs personnalisés". Pouvons-nous avoir plus de détails sur ce sujet ?

CZ: Nous souhaitons que les joueurs puissent facilement partager les espèces qu'ils créent. Il serait approprié pour une flotte - ou une guilde - que tous soient de la même espèce ou encore de rencontrer en jeu, une race que vous avez créé ! Quand il s'agit de personnalisation, Cryptic est dans son élément pour faire les outils, mais cela revient aux joueurs de pouvoir créer de belles choses avec ces outils.

1UP: Quand prévoyez-vous de lancer la beta publique du jeu ?

CZ: Nous avons une planification très précise et solide, au sein de laquelle nous travaillons, mais nous n'avons pas encore annoncé de dates ou même commencé les enregistrements pour une beta fermée.

1UP: Pour finir, est-ce que le joueur peut atteindre le rang d'Amiral et avoir la charge de toute une flotte de vaisseaux, ou alors devenir Commandeur à Starfleet ?

CZ: Oui pour Amiral. Commandeur à Starfleet ? Je n'en ai pas connaissance. Comment décideriez-vous quel joueur aurait la charge de tous les autres ?

(Traduit par Meliagan)

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