Les arborescences de dialogue (suite)
Dans l'article précédant, nous avons vu comment créer des dialogues, voyons maintenant comment faire des dialogues évolutifs en fonction des objectifs accomplis ou non.
Reprenons la carte de l'article précédant et ajoutons un objectif "Reach marker" sous "Talk to contact" de la façon suivante :
Ajoutons également un "place marker" sur la carte ainsi qu'un nouveau pnj contact :
Pour lequel nous créons le dialogue suivant via le bouton "advanced dialog editor" :
Intéressons nous à la partie inférieur de l'interface des dialogues, nous y voyons nos boutons avec des états "Hidden" et "visible", configurons les de la façon suivante :
Lorsque l'on arrive sur la carte que l'on parle au pnj, seul le premier bouton est visible. Dès que le premier objectif est remplit, il va disparaitre et le second apparaitre, il se passera la même chose lors de la résolution du second objectif, le second bouton disparaitra et le dernier apparaitra. Ainsi il me suffit de parler au pnj pour savoir ou aller et quoi faire.
Ces fonctions d'apparition/disparition de bouton peuvent être utilisées dans le cas d'une carte avec de nombreux objectifs avec un pnj qui renseignera le joueur dans la marche à suivre. Cela peut servir à faire évoluer les dialogues de pnj lambda ce qui donnera plus de vie à votre carte.
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