Interview avec Daron Stinett
STOzine a réussi à briser le silence radio imposé par Perpetual en voyant s’accorder une courte interview avec Daron Stinett, qui sera probablement la dernière avant la mise en service du site public officiel prévu pour la nouvelle année.
STOzine : La première question qui me vient à l’esprit est : que s’est-t’il passé depuis votre dernière grande interwiew audio ? Vous y aviez fait mention que vous possédiez les bases du moteur du jeu avec lequel vous pouviez jouer; comment s’est-il développé durant ces derniers mois ? Quelles sont les améliorations qui y ont été apportées et qu’êtes vous en train de faire sur celui-ci ?
Daron : Notre effort principal depuis longtemps a été la construction de notre premier secteur : Epsilon. Notre but est de pouvoir nous représenter la façon de créer un environnement spatial satisfaisant à explorer, ainsi qu’un bon environnement de base au sol – ce qu’aucun jeu n’a encore accompli jusqu'ici. Pour réaliser ce but, nous mesurons la taille et la distance entre les objets spatiaux et créons divers types de paysage spatial pour lui donner la profondeur et la complexité caractéristique à celle vue dans la plupart des scènes intenses de films et expositions. Ce projet suppose une importante élaboration artistique, de design et de technologie, nécessaires à cette réalisation. Nous avons actuellement fait beaucoup de progrès et je pense que les gens seront stupéfaits lorsqu’il verront que nous avons créé un environnement spatial explorable si riche.
STOzine : l’une des questions les plus posées est que les joueurs attendent la mise en place d’un site et d’un forum officiels au lieu de devoir se rabattre sur des sites officieux tels que celui-ci. Une date est-t’elle prévue pour le lancement du site officiel ?
Daron : nous travaillons sur un site public officiel qui sera lancé au début de l’année prochaine. Il est encore trop tôt pour ouvrir les forums mais le site public officiel donnera une bonne plateforme pour nous permettre de diffuser plus d’informations et d’images.
STOzine : Y’a-t’il une raison sur le fait que les joueurs ne seront pas capables de contrôler les grands vaisseaux, tels que les classes Galaxy ou Sovereing ? Il est certain que beaucoup de joueurs auraient désiré pouvoir parcourir la galaxie à bord de ces grands vaisseaux au lieu d’apprendre qu’ils seront uniquement utilisés comme relais dans le jeu.
Daron : Il a été planifié que ces vaisseaux seront en effet utilisés comme relais, ou villes de joueurs. Nous avons pris cette décision afin de pouvoir allouer les ressources nécessaires pour la construction de l'intérieur de ces vaisseaux de manière hautement détaillée – ce qui ne sera pas le cas pour les vaisseaux pilotables par les joueurs. Il existe cependant un certain nombre de vaisseaux qui seront presque aussi grands et qui seront à disposition des joueurs de rang le plus élevé. Malgré le fait que les vaisseaux de classe Galaxy et Sovereign pilotables par les joueurs ne soient actuellement pas dans nos plans, cela ne veut pas nécessairement pas dire que cette possibilité soit définitivement écartée.
STOzine : il y a quantité d’éléments qui se retrouvent invariablement dans chaque MMO et le moment est venu de changer cela. Beaucoup de gens s’attendent à ce que Star Trek Online brise le moule. Comment pensez-vous que Star Trek Online puisse le faire et créer quelque chose de différent, qu’avez-vous déjà développé et que vous réservez-nous ?
Daron : De temps à autre je suis questionné afin de savoir si nous concevons Star Trek Online pour ceux qui n’aiment pas les MMORPG. Malgré le fait que je trouve cette question quelque peu amusante, je la comprends, particulièrement en regard de l’importance d’un jeu comme Star Trek Online par rapport à la communauté des Trekkers.
Lorsque nous avons commencé le développement, nous nous sommes demandés si l’audience de base proviendrait des joueurs de Star Trek ou plutôt des fans de MMORPG. C’était une question importante étant donné que les deux assistances recherchent des choses différentes et avons finalement compris que nous devrions faire un choix. Il était tentant de choisir de se diriger vers les fans de Star Trek afin d’éviter toute concurrence avec un autre MMORPG triple A (NDT : « de grande qualité ») mais nous nous sommes rendus compte que cela ne pourrait pas nous ouvrir le chemin du succès. Il y a autant de diversité de préférences chez les fans de Star Trek qu’il en existe dans le grand public. Clamer le fait que nous concevons un jeu pour tous les fans voudrait dire que nous devons créer un jeu qui convienne à tous les types de joueurs - ce qui est naturellement impossible.
Finalement, nous avons pris la décision claire de concevoir un MMORPG qui conviendrait à tous les fans de MMORPG et spécialement à tous ceux qui apprécient Star Trek. Pour ceux qui ne seraient pas fans de MMORPG, la bonne nouvelle est que Star Trek nous incite à repenser de nouvelle manière la conception traditionnelle de tels jeux; je suis persuadé que nous allons créer quelques brèches qui les convaincront de donner une seconde chance à de tels jeux. Mais à l’heure actuelle, le moule que nous aimerions briser est celui qui a gardé les jeux Star Trek éloignés d’un niveau tel que l’on pourrait attendre d’une si grande licence.
STOzine : Les films et séries TV de Star Trek n’ont jamais totalement été centralisés sur les combats et vous avez mentionné dans la dernière interwiew que l’objectif premier de de Star Trek Online serait le combat; je pense que cette déclaration, dans une certaine mesure, en a ennuyé plus d’un qui pensaient pouvoir explorer et vivre dans l’univers de Star Trek, au lieu d’un simple jeu de science fiction où il faut tout détruire alors que Starfleet s'est toujours montré sous le jour de paisibles explorateurs. Dans cette optique, y’aura-t’il d’autres options et choses à faire dans le jeu qui puissent êtres des éléments essentiels autres que le combat ?
Daron : Star Trek ne peut être totalement concentré sur le combat, mais je dirais que les combats présents dans de nombreux épisodes et films ont toujours été mes moments favoris. De ce fait, je ne vois pas pourquoi les combats et Star Trek seraient incompatibles. En fait je pense que beaucoup de gens conviendraient que Star Trek est à son plus haut niveau lorsque les combats viennent s’y mélanger. Les jeux basés sur les films et la télévision sont souvent un challenge pour les concepteurs en raison du caractère émotionnel se dégageant de l’écran et j’ai vu bien trop de jeux s’égarer en essayant d’imiter ce qui avait bien fonctionné à l’écran plutôt que de concentrer à les traduire par l’entremise de propriétés mécaniques qui fonctionnent bien. Ceci dit, de tous les genres, le MMORPG offre la meilleure expérience sociale et rend l'accès à d’agréables activités non-combattantes. Nous nous réjouissons vraiment de pouvoir travailler avec une licence et un genre qui s’assemblent si bien et somme confiants sur le fait que Star Trek Online sera le premier MMORPG sous licence réellement réussi.
STOzine : une autre question se trouve sur toutes les lèvres, concernant nos favoris de toujours, les Borg et « Q » : pouvons nous nous risquer à dire qu’ils seront fortement présents dans le jeu ? Il existe une rumeur qui dit que tous les GM dans le jeu seront des « Q ».
Daron : Les Borg seront certainement l’un des adversaires principaux dans le jeu, comme tout un chacun peut le prévoir. Naturellement, Q sera de la partie. J’ai travaillé avec John De Lancie sur un jeu appelé Outlaws et j’espère sincèrement pouvoir avoir le plaisir de le faire encore à nouveau. C’est un acteur talentueux. Quant à la façon dont Q sera représenté dans le jeu, nous ne sommes pas encore prêts à vous le dévoiler.
STOzine : Finalement, une question personnelle relevant de mes constatations, se rapportant aux mécanismes des MMO et en rapport avec les missions dans STO. Le but principal dans la plupart des MMO concernant les mission ou quêtes est d’aller au point A, collecter l’objet B, tuer un nombre X d’ennemis, trouver une personne C, etc. Moi-même, ainsi que beaucoup d’autres, espèrent que STO va faire disparaître ceci quelque peu et créer un système de missions qui éliminera le « grind » caractéristique aux jeux de MMO et le rendra tout simplement amusant à jouer. D’après vos propres dires, vous désirez que tous les éléments du jeu soient amusants; qu’avez-vous donc fait ou planifié afin de parvenir à cela ?
Daron : Je définis le "grind" comme étant une obligation de faire quelque chose que vous n’appréciez pas pour progresser dans le jeu. Ceci représente justement une mauvaise conception de jeu à mon sens. Notre objectif en ce moment est justement de s’assurer que même l’acte d’engagement en combat est une expérience agréable. Star Trek nous donne beaucoup à réfléchir quand il s'agit de s'engager dans le combat et nous progressons. En premier, nous nous sommes prouvés que nous produisions un genre guidé par l'expérience au combat, le reste consistant en un contexte approprié pour les missions avec un design également approprié. La touche finale ici, est que je ne pense pas que pour résoudre la question du "grind" il y ait une autre solution que de se porter sur le gameplay et le design - et c'est ce que nous faisons.
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