De la série au MMO : interview d'Al "Captain Gecko" Rivera, Lead Designer de Star Trek Online

Nous avons eu l'opportunité d'interviewer Al Rivera, le lead designer de Star Trek Online. Il nous explique comment on conçoit un MMORPG inspiré de séries télévisées (et quelles seront ses prochaines sources d'inspiration), et nous présente quelques uns de ses projets à venir pour Star Trek Online.

Star Trek Online: Awakening

Depuis sa création en juin 2000, le studio Cryptic s’est spécialisé dans le développement de MMO adaptés de licences d’envergure – d’abord des MMO de super héros, comme Champions Online ou feu Marvel Universe Online, puis des MMO inspirés des licences de Wizards of the Coast comme Neverwinter et prochainement un MMO Magic: The Gathering. Le studio signe surtout Star Trek Online, MMO qui s’inspire des nombreuses productions Star Trek, depuis la série originale et jusqu’à la très récente Star Trek Discovery diffusée par Netflix, en attendant de piocher aussi dans les récits des prochaines productions de la licence (comme Star Trek: Picard, qu'on attend prochainement).
Nous avons eu l’opportunité d’interroger Al Rivera, le lead designer de Star Trek Online. Il nous explique comment on conçoit un MMO inspiré de séries télévisées et nous livre quelques-uns des projets à venir du studio.

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JeuxOnLine : Quels sont les principaux avantages et inconvénients quand on adapte une série télévisée en MMO ? Vous pouvez vous appuyer sur une licence très populaire, mais vous avez aussi des contraintes à respecter, non ?

Al Rivera : J'imagine que certains développeurs pourraient ressentir ça comme une contrainte, mais pas moi, et Cryptic non plus. Cryptic Studios adore travailler avec des licences : Star Trek, Dungeons & Dragons et maintenant Magic: The Gathering... Cela vous donne des fondations solides sur lesquelles construire votre jeu. Le plus gros du travail est déjà fait ! Croyez-moi, être face à une page blanche est l'une des choses les plus terrifiantes qui soient. Une franchise telle que Star Trek vous offre également un public déjà prêt à vous recevoir. Tout le monde comprend déjà de quoi vous parlez. Si vous entendiez dire qu'un MMO Harry Potter allait sortir, vous auriez déjà une assez bonne idée de ce à quoi ça pourrait ressembler. Avec un concept original, on a certainement plus de liberté pour partir dans la direction que l'on souhaite, mais je ne m'avancerais pas à dire que c'est forcément une bonne chose. Parfois, ce sont les contraintes qui nous poussent à redoubler de créativité.

Un univers aussi riche que Star Trek regorge de possibilités. En tant que concepteur systèmes, déconstruire un monde existant en un ensemble de règles de jeu est un exercice aussi passionnant qu'amusant. Vous connaissez votre objectif, et vous savez ce que vous voulez que les joueurs ressentent. En tant qu'auteur, vous avez devant vous ce monde infini rempli de questions sans réponse, d'histoires inachevées, de personnages inconnus et de mondes inexplorés. De bien des façons, on peut dire que nous écrivons de la fan-fic. J'ai encore du mal à réaliser la chance que j'ai de pouvoir faire partie de l'univers de Star Trek.

Star Trek Online - Age of Discovery
Star Trek Online - Age of Discovery

JOL : Dans le cadre de la mise à jour Age of Discovery, vous suiviez une série en cours de diffusion. Pour vous, quelles étaient les principales conséquences ? Avez-vous travaillé avec les auteurs de la série TV ? Quelle était votre liberté créative autour de l'histoire du Discovery ?

Al Rivera : Cela fait environ 12 ans que nous travaillons sur Star Trek avec CBS, et nous avons bâti des relations solides pendant cette longue période. Au fil des années, nous avons montré que nous comprenons et respectons leur franchise. Nous avons de nombreux experts de Star Trek dans notre équipe, ce qui nous a valu un certain respect et beaucoup de liberté, même si nous faisons en sorte de toujours informer l'autre partie.

Beaucoup de choses ont changé avec Discovery. Nous n'avions plus 50 ans de références à exploiter ; ces livres, images et wikis remplis d'infos sur les cinquante dernières années de l'univers Star Trek. Nous avons tous regardé chaque épisode de la série originale, la série animée, La Nouvelle Génération, Deep Space Nine, Voyager et Enterprise un nombre incalculable de fois. Avec Discovery, tout était nouveau. Nous nous sommes réunis plusieurs fois avec la scénariste de la série, Kirsten Beyer, et le producteur Alex Kurtzman. Ils ont partagé leurs projets avec nous et nous ont présenté quelques idées. Au fil des mois, nous avons trouvé les histoires qui nous correspondaient et nous leur avons envoyé nos scénarios pour qu'ils puissent les relire. Les auteurs s'assuraient principalement que chaque personnage soit aussi convaincant dans notre jeu que dans la série. Au final, je crois qu'ils nous ont demandé de changer une seule ligne ; ce qui est une assez belle performance.

Ce n'était pas facile de créer le contenu au début car la série était en cours de production et il y avait de nombreux détails encore dans les tuyaux, mais le plus grand défi a été les ressources graphiques. Même si l'histoire est déjà écrite, on ne sait pas forcément ce que cela va donner à l'écran avec les images de synthèse. Ce genre d'éléments ne sont souvent finalisés que très tard dans le développement d'une série. De notre point de vue, cela voulait dire que nous pouvions faire des projets en avance, mais nous ne pouvions pas les exécuter avant le lancement de la série, pour ainsi dire. Nous avons reçu des photos des ressources et même des modèles originaux des vaisseaux et décors de la série, mais il nous manquait énormément de détails. Il faut garder à l'esprit qu'on ne crée pas uniquement des histoires ou des vaisseaux. On construit des mondes. Cela veut dire que chaque bouton d'uniforme, chaque détail de l'environnement et des objets, chaque effet visuel ou sonore, et même le ton émotionnel doit être créé. On ne peut pas interpréter tout ça juste en se basant sur le premier jet d'un scénario ou un storyboard.

Cela dit, ces nouveaux défis ne sont rien à côté des opportunités que cette expérience nous a offertes. Tellement de nouveaux personnages, de mondes et d'histoires à développer ! Il y en a déjà assez pour nous tenir occupés pendant des années, et CBS en a encore bien plus en réserve.

JOL : Vu qu'on revient dans le "présent", est-ce que le passé du Discovery sera conservé dans la trame narrative du jeu, quelque part ?

Al Rivera : Laissez-moi clarifier ce qu'il se passe avec le contenu de Discovery sur Star Trek Online. L'histoire principale du jeu se déroule dans les années 2409/2410. Vous pouvez cependant vous lancer dans le jeu maintenant et décider de créer un personnage à l'époque de Discovery. Ainsi, vous commencerez l'aventure en tant que cadet en 2256, juste après la Bataille aux étoiles binaires à laquelle nous avons assisté dans les deux premiers épisodes de la série Discovery. Vous suivrez donc une histoire qui se déroule en parallèle de la saison 1. À la fin de l'arc narratif d'Age of Discovery, les joueurs seront ramenés dans le futur (en compagnie de l'antagoniste de l'histoire, J'Ula, la sœur de T'Kuvma), où ils rejoindront la trame principale du jeu. Cependant, si vous jouez déjà avec votre personnage de l'an 2410, vous pouvez également découvrir le contenu d'Age of Discovery, qui prendra alors la forme d'une simulation historique.

À partir de maintenant, nos nouveaux récits inspirés de Discovery se dérouleront en 2410. Cet arc narratif a commencé en janvier dernier quand Mary Wiseman a incarné la capitaine « Killy » dans Mirror of Discovery. L'histoire continue aujourd'hui dans Awakening avec Anthony Rapp dans le rôle de Paul Stamets, et elle fait suite aux événements de 2256. J'Ula a voyagé vers le futur en même temps que vous : c'est une guerrière perdue dans le temps, en possession d'une redoutable arme mycélienne dont elle ne sait pour ainsi dire rien. À son époque, les Klingons n'étaient pas vraiment unis et surtout, ils n'étaient certainement pas alliés avec la Fédération. Elle est aussi brillante que dangereuse, et vous devez l'arrêter avant qu'elle ne détruise la trame même de l'univers.

JOL : Star Trek Online a toujours été un MMO "épisodique" et s'inspire de différents éléments issus de la saga Star Trek. Comment choisissez-vous les périodes ou les scénarios à adapter dans le MMO ? Est-il aisé de conserver une cohérence entre ces différentes sources ?

Est-ce lié aux personnages que vous intégrez dans le jeu (puisque vous travaillez aussi avec les comédiens des différentes séries, qui doublent les personnages du jeu) ?

Al Rivera : C'est une vaste question. Star Trek Online représente toutes les époques de Star Trek. Nous nous considérons comme une sorte de parc d'attraction où vous pouvez profiter du contenu, des personnages et des histoires de tous vos films et séries Star Trek préférés. Nous cherchons toujours de nouvelles opportunités dans les séries. Les classiques (La série originale, LNG, DS9, Voyager et Enterprise) étaient majoritairement épisodiques, avec souvent un extraterrestre, une planète ou un ennemi différent chaque semaine. De nombreuses histoires se terminaient de façon mystérieuse ou vous donnaient envie d'en savoir plus. Par exemple, le dernier épisode de la première saison de LNG, « Conspiration », introduisait ces parasites capables de contrôle mental appelés les « Bluegills ». Mais la série n'est jamais revenue sur le sujet et n'a jamais expliqué de quoi il en retourne. De nombreux secrets et menaces du même genre sont disséminés à travers plein d'épisodes. Par exemple : qui étaient les Iconiens ? Et les Hur'qs ? Qu'est-ce que le Tox Uthat ? Qu'est-il arrivé aux Kobalis ? Que s'est-il passé après l'explosion de la supernova de Romulus ? Il reste tellement de choses que nous aimerions savoir. Star Trek Online reprend là où les séries se sont arrêtées et tisse une histoire autour de ces éléments. Nous préparons nos histoires des années à l'avance. Nous sommes en quête d'événements de grande ampleur et d'opportunités qui, selon nous, feraient des histoires intéressantes. Nous les disséquons en arcs narratifs, puis nous cherchons comment lier ces derniers entre eux. Ensuite, nous étoffons leur contenu avec des épisodes et gardons l'œil ouvert pour toute occasion de faire appel à un acteur. L'idée est d'essayer d'accorder à chaque épisode une certaine importance et un poids émotionnel pour le personnage que nous y introduisons.

Star Trek Online: Victory is Life

Quant au fait de décider quelle période nous adaptons, cela dépend entièrement de l'histoire que nous voulons raconter. Nous essayons d'accorder beaucoup de temps et de contenu narratif à chaque époque de la franchise. Au début, le jeu était fortement inspiré de LNG. Puis nous avons fini par créer une extension basée sur Voyager (Delta Rising), puis une autre sur la série originale (Agents of Yesterday, qui touchait aussi à l'histoire d'Enterprise, avec un soupçon de l'univers Kelvin), puis une sur DS9 (Victory is Life), et maintenant nous en sommes à Discovery (Age of Discovery). Nous avons donc déjà un peu tout abordé. Mais aujourd'hui, c'est la série Discovery qui prime, avec de tout nouveaux personnages, vaisseaux, histoires, ressources artistiques et mondes dans lesquels puiser. Elle nous offre tellement d'opportunités que nous ne pouvons pas tenir la cadence... et c'est tant mieux.

JOL : À terme, pourriez-vous envisager par exemple d'adapter des éléments issus des prochaines séries Star Trek, comme Star Trek: Picard ou Section 31, par exemple ? Avez-vous déjà des projets / négociations en ce sens ?

Al Rivera : Évidemment. Nous avons déjà eu de nombreuses discussions avec CBS au sujet de Picard et relevé plein d'opportunités intéressantes. Vous verrez assurément ce contenu représenté sur Star Trek Online. Même chose pour la série sur la Section 31, et même la nouvelle série animée ! Nous puiserons dans tout le contenu que CBS a à offrir pour étoffer Star Trek Online.

JOL : Vu que vous avez traité le sujet Discovery, allez-vous traiter de la même manière la série tournée autour du Capitaine Picard, à l'avenir ?

Al Rivera : Oui, globalement. Nous avons retenu quelques leçons et nous avons également bâti une relation plus solide avec l'équipe de CBS. Je pense que cela va encore mieux se passer. Nous avons établi une ligne de communication plus claire avec CBS en ce qui concerne les ressources, et on espère donc recevoir les vaisseaux et uniformes encore plus rapidement, par exemple. En même temps, je ne pense pas que nous ayons besoin de nous précipiter pour créer du contenu autour de Picard. Nous avons toujours l'arc de Discovery à finir, ensuite nous pourrons commencer à incorporer des éléments de Picard quand l'occasion se présentera. D'ici là, la troisième saison de Discovery, la série sur la Section 31 ou même la série animée pourraient faire leur apparition. Avec tout le contenu qui va sortir, je pense que nous aurons de quoi créer des histoires pour les années à venir. Les fans de Star Trek sont vraiment gâtés en ce moment !

JOL : Pouvez-vous nous parler des nouveautés à venir tout au long de l'extension Awakening, en termes de narration et de nouvelles fonctionnalités ajoutées au MMO ?

Al Rivera : Awakening prolonge l'arc narratif inspiré de Discovery en 2140, avec en vedette Anthony Rapp dans le rôle du lieutenant-commandant Paul Stamets... en quelque sorte. L'histoire commence avec la défense d'Andoria contre une attaque des forces de J'Ula quand soudain, une faille vers l'espace mycélien s'ouvre. Vous avez besoin d'un expert dans ce genre de phénomènes et obtenez l'accès à des dossiers confidentiels vous permettant de créer une version holographique de Stamets - de la même manière que Geordie LaForge a créé une version holographique de Leah Brahms lorsqu'il a eu besoin de résoudre un problème complexe sur l'Enterprise dans l'épisode « Piégés ! » de LNG.

Star Trek Online - Age of Discovery

Cette mission vous emmènera jusqu'au cœur du réseau mycélien. Cet épisode s'intitule « Beneath the Skin ». C'est une très belle histoire sur la notion d'identité et sur ce qui fait de nous une personne.

La mise à jour Awakening ajoute également plusieurs fonctionnalités. Nous avons un tout nouveau système de Patrouille avec cinq nouvelles patrouilles et cinq anciennes complètement remaniées, qui constitueront désormais du contenu répétable riche en action, jouable en solo, durant 7 à 8 minutes chacune, avec des récompenses conséquentes. Ce nouveau système vous permet de vous jeter rapidement et aisément dans le feu de l'action. Nous avons également une toute nouvelle Task Force Operation (TFO). Les TFO sont du contenu de groupe (5 joueurs), et la dernière se déroule dans le royaume du mycélium. Enfin, nous avons un tout nouveau système d'événement inédit que nous avons décidé d'inaugurer avec un événement à thème du nom de « Mycelial Crysis ». Pendant les 30 prochains jours, l'épisode, la TFO ou les patrouilles contribueront à votre progression dans l'événement ; et si vous le terminez, vous pourrez obtenir un tout nouveau vaisseau elachi T6.

JOL : Star Trek Online a presque dix ans et certains joueurs sont là depuis le début ou presque. Comment envisagez-vous de poursuivre la progression des personnages à l'avenir ?

Al Rivera : De bien des manières ! Nous avons augmenté le niveau max à plusieurs reprises, et je suis persuadé que nous le referons à l'avenir. Il existe de nombreux systèmes de progression à haut niveau. Nous avons les Spécialisations thématiques qui permettent au joueur de se plonger dans des rôles spécifiques, telles que « Pilot », « Command », « Intelligence Officer », etc... Les Spécialisations sont une voie de progression de haut niveau permettant de débloquer des bonus et des compétences, et les joueurs ont la possibilité de toutes les obtenir. Et puis nous avons les Réputations. En participant à du contenu spécifique, comme des TFO, les capitaines peuvent progresser dans leurs Réputations, qui permettront par la suite de débloquer des Traits et de l'équipement parmi le meilleur du jeu. Récemment, nous avons ajouté un nouveau système appelé « Endeavors ». Les Endeavors sont continus, dans le sens où ils n'ont pas de limite. Chaque jour, les joueurs ont de nouveaux défis à relever. S'ils en sortent victorieux, ils obtiennent des points pour le système d'Endeavor, débloquant de légers bonus de statistiques permanents. Il existe plusieurs autres systèmes comme l'Artisanat, les Officiers de service et l'Amirauté ; tous conférant différents types d'avantages et de récompenses. En somme, ce ne sont pas les options qui manquent aux joueurs de haut niveau pour progresser dans Star Trek Online.

JOL : Star Trek Online est exploité sur PC et consoles. Selon vous, y a-t-il des différences majeures entre les populations de joueurs PC et consoles ? Si oui, lesquelles et comment faire en sorte de contenter tous les joueurs ?

Al Rivera : Ce sont des communautés très différentes, effectivement. Mais la différence qui nous donne le plus de travail est l'interface. Star Trek Online est un jeu complexe conçu à l'origine pour PC, avec plus de 100 touches disponibles sur le clavier. Faire tenir toutes les fonctions sur une manette à 8 boutons, 2 joysticks et une croix directionnelle n'a pas été une mince affaire. STO sur console n'est pas une version édulcorée de la version PC ; c'est le jeu intégral. Je pense que nous avons trouvé des solutions ingénieuses pour que tout fonctionne, mais c'est quelque chose que nous devons constamment ajuster. À chaque fois que nous ajoutons un nouveau système ou une nouvelle fonctionnalité en jeu, nous devons prendre en compte l'interface sur console.

Star Trek Online - Age of Discovery

JOL : Star Trek Online est distribué en free-to-play depuis de nombreuses années maintenant. À l'heure où la monétisation des jeux est parfois critiquée, comment équilibrez-vous le besoin de financement et le fait de ne pas être intrusif dans le gameplay ?

Al Rivera : Je pense que Star Trek Online, et plus généralement Cryptic Studios, a un modèle solide. Tous nos jeux sont free-to-play. Nous ne faisons jamais payer pour le contenu jouable ; tout le monde peut y jouer et terminer l'intégralité du contenu du jeu. Il n'y a pas de paywall. Nous vendons de nombreux objets dans la boutique comme des uniformes, des vaisseaux, des objets utilitaires etc. Vous pouvez considérer notre modèle comme un film. Vous pouvez regarder un film à la télé, ou vous pouvez aller au cinéma. Vous pouvez aller à la séance du matin, ou payer un peu plus pour le voir en IMAX, voire même en IMAX 3D. Dans tous les cas, le contenu reste le même ; mais vous pouvez payer pour une expérience enrichie si vous le souhaitez.

Star Trek Online - Age of Discovery

Mais ça ne s'arrête pas là. Les joueurs peuvent acheter des ZEN, qui servent à obtenir les objets de notre boutique ; ils peuvent également gagner du Dilithium, notre monnaie alternative, en jouant simplement au contenu du jeu. Accumuler le Dilithium prend du temps. Les ZEN permettent aux joueurs de s'offrir des objets tels que les vaisseaux, tandis que le Dilithium permet d'acheter de l'équipement en jeu. Il est possible d'échanger son Dilithium avec un autre joueur qui souhaite vendre ses ZEN. Donc, si vous n'avez pas beaucoup de temps, vous pouvez acheter du Dilithium à un joueur, et vous en servir pour acheter de l'équipement. Mais, et c'est important, si vous ne souhaitez pas dépenser d'argent, vous pouvez obtenir ce que vous souhaitez simplement en jouant, et en échangeant votre Dilithium contre des ZEN. Nos événements fonctionnent de manière similaire, en demandant par exemple aux joueurs de participer sur un certain nombre de jours (disons 14 jours au cours des 21 jours suivants). Si vous participez durant le nombre de jours requis, vous obtiendrez une récompense. Cependant, si vous ne souhaitez pas participer pendant autant de jours, vous pouvez simplement acheter la récompense. Le prix d'achat est au pro rata du nombre de jours pendant lesquels vous avez participé. C'est donc le joueur qui détermine son propre prix. Il décide du temps de jeu qu'il souhaite allouer à l'événement et du montant qu'il souhaite payer. C'est un modèle solide et juste qui fonctionne bien pour tout le monde : tout le monde y gagne.

Merci à Al Rivera de nous avoir accordé un peu de temps !


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5,6 / 10 - Assez bien
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