Des Stars, du Online, mais moins de Trek ?
Après l'ouverture du site public officiel de Star Trek Online™ et la présentation d'un nouveau logo pour le jeu, le producteur exécutif Daron Stinnett vient nous présenter sa vision du STO façon 2007, lors d'une interview pour le Réseau WarCry. Le cap est maintenant pris en direction d'un MMORPG que l'on peut définir comme "grand public", confirmant le souhait des développeurs à s'engager sur un 'classique' qui doit faire date dans l'univers des MMOs, bien plus qu'au seul niveau des trekkies. 'Logical' aurait dit Spock !
Voici la traduction de cette interview...
Les questions sont posées par Dana Massey et Matt Kull
Warcry Network Vous avez mentionné dans un grand nombre d'interviews que vous travaillez sur un jeu, et pas sur une simulation de Star Trek. Pouvez-vous nous parler d'aspects spécifiques où vous rencontrez ces questions du "réalisme" opposé au "fun" (plaisir de jeu), qu'est-ce qui vous a amené sur cette voie et pour quelles raisons ?
Daron Stinnett L'un des premiers exemples auquel je pense, est lorsque nous imaginions comment le joueur allait se téléporter à bord d'un vaisseau. Naturellement, notre première réaction fut que le joueur irait en salle de téléportation pour demander à se faire téléporter - comme dans les séries TV. Mais plus nous y pensions, plus nous avons réalisé qu'il n'y avait pas de raison pour laquelle un joueur ne puisse pas se téléporter depuis l'endroit où il se trouvait. Forcer les joueurs à se rendre dans un lieu particulier seulement parce que c'était la façon de faire dans les séries, était stupide et serait vite lassant. Nous avons donc décidé de simplifier, sachant que les joueurs souhaitant le faire dans une perspective RP pourrait toujours faire le choix de se téléporter seulement à partir du téléporteur sans forcer personne à jouer de cette façon. Cette décision marquait le jour où nous avons décidé de considérer la valeur de l'amusement de chaque élément charactéristique pour ce qu'il représente plutôt que de reproduire aveuglément les automatismes des séries.
WarCry Network StarFleet a toujours été une société uniformisée et utopique. Porter l'uniforme, des vaisseaux qui se ressemblent, etc... Comment allez-vous faire ressortir l'individualité (pour les avatars et les vaisseaux) que les gens sollicitent dans ce type de jeu sans ruiner l'atmosphère ?
Daron Stinnett L'aspect majeur est que Star Trek est tout sauf homogène. Bien sûr, nous avions tendance à voir beaucoup de même vaisseaux et d'uniformes dans les séries, mais c'était souvent plus une question de budgets de télévision que de fiction. Quand on s'attachait à l'histoire, et que les finances le permettaient, vous trouverez dans les séries, beaucoup d'exemples où la présence de la variété et de l'individualisme au sein même de Starfleet ne vont pas à l'encontre de Star Trek.
Pour nous, la solution était simple, un MMORPG doit favoriser la capacité d'individualité du joueur pour être un succès. Nous créons un environnement où chacun peut participer à une communauté en ligne interactive, et cela signifie que nous ne pouvons espérer contrôler le désir d'un joueur qui veut se distinguer des autres dans le jeu. Pour cela, il faudrait créer un clan exclusif pour les 'hard core fans' ce qui à long terme, nuirait à la franchise, sans parler de notre capacité à construire et développer un jeu à succès de grande qualité.
WarCry Network La communication dans Star Trek a toujours été spéciale. On presse son combadge et l'on discute avec les autres en les voyant sur un grand écran sur le pont. Comment le jeu va-t-il gérer cette communication ?
Daron Stinnett Alors que le 'chat' en texte reste le moyen de communication principal pour le reste de cette décade, si ce n'est plus, il y a une grande occasion pour proposer le 'voice chat' comme une solution de communication plus occasionnelle. Et comme vous le signalez, la fiction de Star Trek nous pousse à le faire dans ce domaine. Notre but premier est de rendre le 'voice chat' plus accessible au sein des grandes zones de regroupement. En plus, nous avons quelques idées pour les communications que nous voyons dans les séries, mais je réserve une présentation plus poussée de nos systèmes de communication lorsque nous serons plus proche du lancement.
WarCry Network Dans les séries, le holodeck était parfois utilisé pour s'échapper du quotidien et faire ce que l'on voulait. Cela offre beaucoup d'occasions pour un jeu vidéo. Avez-vous des plans spécifiques pour le holodeck dans Star Trek Online ?
Daron Stinnett Nous pouvons utiliser le Holodeck pour aller n'importe où et faire n'importe quoi, et c'est un aspect de recherche très excitant pour nos désigneurs. Nous voyons aussi beaucoup d'exploration unique, de compétences de commerce, et d'opportunités sociales au sujet du Holodeck, mais il est encore trop tôt pour nous d'en dire plus.
WarCry Network Le choix des races a déjà été changé. Où en sommes-nous aujourd'hui ? Quelles races pouvez-vous confirmer et d'autres sont-elles prévues ?
Daron Stinnett En explorant la nature de Star Trek et en repoussant les bornes de la fiction, notre notion sur les races a évolué. Tout ce que je dirai actuellement, c'est que l'ensemble des races de joueur sont maintenant définies et que nous avons de bons éléments pour élaborer chacune de ces races. Dans les prochains mois, nous diffuserons sur notre site, des exemples des choix qui ont été effectués.
WarCry Network Bien que vous ayez déjà répondu à cela, certains semblent convaincus qu'ils joueront un seul rôle sur un vaisseau, comme dans la série. Pouvez-vous expliquer la dynamique du personnage opposée à celle du vaisseau ?
Daron Stinnett La manière la plus simple pour expliquer la dynamique entre votre avatar et le vaisseau en termes de MMORPG est de voir votre vaisseau comme une monture qui est une plateforme de combat upgradable. Tôt dans votre carrière, vous obtiendrez les commandes de votre premier vaisseau en solo pour naviguer librement dans la galaxie. Avec la progression dans votre carrière et la réalisation d'alliances, vous aurez accès à de plus gros et de meilleurs vaisseaux à upgrader en parallèle à votre personnage. Et quand les joueurs décident de grouper avec d'autres dans l'espace, le choix vous appartient de grouper en tant que vaisseaux individuels ou de grouper au sein d'un équipage à bord d'un seul vaisseau. Notre design est conçu pour permettre aux joueurs la liberté de choisir leur propre voie durant leur voyage dans la galaxie.
WarCry Network Vous avez dit auparavant que vous prévoyez en gros 50% du jeu en tant qu'avatar et 50% en tant que vaisseau. Pour ceux vraiment concernés, serait-il possible, en théorie, de jouer son entière carrière sur l'un ou l'autre de ces deux aspects ? Peut-être aussi potentiellement, ne pas avoir de vaisseau ?
Daron Stinnett Je crois que les joueurs peuvent être vraiment créatifs quand il s'agit de choisir sa voie dans le jeu, aussi je ne fixerai rien. Mais comme règle, nous élaborons l'espace et le sol comme une expérience globale. Toutefois nous pourrons offrir des opportunités pour se spécialiser dans chacune de ces zones.
WarCry Network Avidité et argent n'étaient pas une force majeure au sein de Starfleet. Comment envisagez-vous le fonctionnement de l'économie en jeu ? Existe-t-il un idéal que vous essayerez de reproduire ?
Daron Stinnett Lorsque que nous avons discuté sur cette question à l'origine, STO avait une focalisation bien plus stricte sur Starfleet qu'aujourd'hui. Mais même après, nous avons réalisé que si nous ne procurions une économie pleinement fonctionnelle, les joueurs en arriveraient à d'autres solutions moins pratiques, d'échange de biens et de services. Heureusement, l'univers Star Trek ne manque pas d'exemples où l'économie joue un rôle important - même à l'intérieur de Starfleet.
WarCry Network Alors que la série était d'abord de l'aventure, de la guerre et de la diplomatie, elle avait aussi l'élément de l'invention. Qu'est-ce que vous projetez pour le coté artisanal et la création individuelle ?
Daron Stinnett Comme on peut l'espérer, nous disposerons d'une variété de compétences uniques. C'est tout ce que je peux dire pour le moment.
WarCry Network Vue que chacun peut être capitaine et peut ne pas faire partie d'un équipage, quel niveau de détails auront les présumés PNJs de l'équipage ?
Daron Stinnett Actuellement, les joueurs pourront être membres d'équipage pour d'autres joueurs capitaines. Il n'y a juste aucun substitut dans le fait d'avoir un vrai Klingon à l'armurerie...
WarCry Network Chaque série a ses ennemis. Sans en dévoiler trop, est-ce que les fans doivent s'attendre à combattre les Romuliens, le Dominion, les Borg, un nouvel ennemi ou l'ensemble de tout ceux-là ?
Daron Stinnett Les ennemis familiers et attendus seront là en plus de beaucoup de ceux d'époques différentes. Et bien que nous n'ayons certainement aucune pénurie de races, il est vrai que la galaxie fera face à une nouvelle menace.
WarCry Network Vous avez été très discrets pour montrer des captures d'écran. Pouvez-vous nous expliquer cela et nous donner une vue générale de la direction artistique ?
Daron Stinnett Nous commencerons à montrer des captures d'écrans lorsque nous entrerons dans la dernière année de développement. Nous sommes très satisfait de ce dont nous disposons, mais nous sommes aussi conscients du risque d'en dévoiler trop, trop tôt.
Quand il s'agit de direction artistique, nous avons adopté une approche qui rompt radicalement avec les contraintes de la télévision et des films pour créer un look qui, tout en gardant une reconnaissance Star Trek, est bien plus attirant, adapté au gameplay, et qui convient à notre type de media. Quand nous révélerons notre look, on dira haut et fort que STO sera une nouvelle et complète expérience Star Trek.
WarCry Network L'espace est un vide noir infini continuellement mystérieux et à la TV ils peuvent couper pour montrer juste les parties concernées, ce que ne peut faire un MMO. Qu'allez-vous faire pour garder ces endroits attrayants ?
Daron Stinnett L'une des choses que nous aimons à propos des MMORPGs est le sens de l'exploration et de la découverte qui viennent d'un univers riche et varié qui est beau parce qu'il est mystérieux. Aussi, quand nous avons commencé, nous avons réalisé que cet espace rendu traditionnellement comme 99% de vide, ne nous permettrait pas d'obtenir ce sens de la satisfaction de l'exploration attendu par les joueurs. Notre conclusion fut que c'était là une opportunité pour innover l'espace comme un environnement de gameplay. Ainsi, bien que nous aurons quand même la distorsion pour propulser les joueurs sur de vastes distances, la vitesse à impulsion pour les régions proches est maintenant devenue une expérience gratifiante. Quand nous commencerons à montrer des captures d'écran, je pense que les gens auront une meilleure compréhension sur la façon dont nous avons résolu cette question en considérant les environnements spatiaux comme un nouveau niveau à part entière.
WarCry Network Certains peuvent commencer à grogner que la licence a été maudite ces derniers temps. En dépit de telles considérations, Star Trek Legacy, un jeu de Bethesda sorti en Décembre, a reçu des critiques et des revues médiocres. Quelles leçons tirez-vous de cette dernière incursion dans les jeux Star Trek, en supposant que cela risque de vous arriver ?
Daron Stinnett Ayant réalisé plusieurs jeux Star Wars et maintenant impliqué dans la création d'un jeu Star Trek, je peux dire que faire un jeu Star Trek est un réel défi. Mais ce n'est pas à cause de la licence qui ne serait pas assez souple; plus spécialement pour un MMORPG, c'est bien plus souple. Avec Star Wars, l'approche était de prendre les fameuses mécaniques du gameplay pour les porter au niveau de grands personnages, d'aventures et de scènes typiques de la franchise. Faites un travail de qualité avec cette approche et vous avez un grand titre à succès. Mais avec Star Trek, il y a un attrait constant d'adapter le gameplay à partir du déroulement des séries parce qu'il y a tellement de références pour Star Trek. Je crois que cette approche a trop souvent produit des expériences de gameplay confus, intéressantes pour leur utilisation intelligente à montrer ces mécaniques, mais ne parvenant souvent pas à procurer une réelle expérience de jeu auprès d'un large public.
Je pense que chacun reconnaît que Star Trek est un thème extrêmement riche et attrayant pour de grands jeux. Le faire convenablement sera de considérer les principaux éléments qui s'adaptent bien à notre support et ne pas hésiter à oublier le reste.
WarCry Network Comme Perpetual est une nouvelle société, les personnes y sont très inexpérimentées. Quelles leçons, vous et l'équipe, avez appris des autres projets, que vous espérez utiliser à votre avantage pour STO ?
Daron Stinnett Le chemin pour créer un titre 'triple-A' (réalisation d'un classique de top qualité à succès) commence par la constitution d'une équipe d'individus ayant des références 'triple-A' et de l'expérience. L'équipe Star Trek est constituée de personnes qui sont des joueurs qui ont travaillé à des hauts niveaux de développement et de publications en construisant des jeux tels que Godfather, Monkey Island, The Sims, City of Villains, et World of Warcraft. Nous avons travaillé dur pour recruter le meilleur de cette industrie en termes de grande valeur de production, de gameplay, et d'authenticité.
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