L'espace, ultime frontière...

- Le vaisseau :


Votre vaisseau sera votre maison et celui de votre équipage. Il évoluera en fonction de votre rang et vous donnera accès à des plus grosses et puissantes classes de vaisseaux. Tout d’abord sachez qu’il sera possible de garder vos anciens vaisseaux et de choisir celui qui convient pour une mission donnée. Au lancement, nous aurons 16 configurations de vaisseaux différentes du coté de la Fédération. Chaque configuration embarquant ses propres caractéristiques comme les officiers de la passerelle, les consoles, les armes, etc. Pour l’instant pas d’informations sur les configurations klingonnes. Que vous jouiez en solo ou en groupe/guilde, il vous sera possible d’acquérir tous les vaisseaux du jeu. Seul quelques items ne pourront se gagner que dans des batailles en équipe.


Vous pourrez personnaliser votre vaisseau de deux façons :

     - Par l’esthétique :


Comme a son habitude Cryptic joue beaucoup sur la personnalisation, il en va de même pour votre vaisseau. Ainsi en allant dans le dock spatial approprié qui jouera le rôle de « tailleur pour vaisseau » vous pourrez modifier énormément de chose comme la couleur de votre vaisseau, ses nacelles, sa section avant et/ou ses pylônes, sa soucoupe, sa coque, la forme des fenêtres, son nom, son numéro, etc. Cependant, tout ne sera pas possible. Malgré toutes ces personnalisations les développeurs se sont assurés que votre vaisseau restera reconnaissable vis à vis de sa classe et de son armement.

     - Par le fonctionnel :


Vous pourrez également modifier les systèmes du vaisseau. Vous modifierez des équipements comme les armes, les boucliers, les déflecteurs, les moteurs à impulsion et à distorsion, etc. Vous pourrez aussi ajouter beaucoup d’améliorations à vos systèmes, comme le ciblage par ordinateur pour plus de précision, le changement des canalisations de plasma (conduits EPS) pour améliorer les taux de transfert de l’énergie, de meilleurs systèmes de diagnostic à l’infirmerie, etc. Chaque vaisseau aura des emplacements d’améliorations différents (ainsi un vaisseau d’escorte disposera de plus d’emplacements tactiques). Au final, le moyen pour personnaliser votre vaisseau est celui par lequel vous assignez vos officiers de la passerelle aux différents postes. Chaque officier de la passerelle aura des compétences uniques qui pourront être utilisées seulement s’ils sont à leur poste. Ces changements de configuration pourront se faire à n’importe quel moment.


En conclusion, la personnalisation des vaisseaux sera une partie importante du jeu, à la fois visuelle et stratégique. La personnalisation esthétique n’influe aucunement sur la personnalisation fonctionnelle.

     - Les classes :


Trois classes seront disponibles : les vaisseaux d'escorte, les croiseurs et les vaisseaux scientifiques.

Le vaisseau d’escorte :
En générale plus petit que les autres vaisseaux, il peut manœuvré très rapidement faisant d’eux une cible difficile à atteindre lorsqu’ils effectuent des manœuvres d’évasion. Il est équipé de canons propre à leur classe et donc extrêmement puissant qui incombe des dégâts considérable. Ceci implique de part sa nature plus de sièges d’officiers tactiques sur la passerelle. (une première configuration peut avoir 2 sièges tactiques et la plus grande en acceptera 4).  Ils sont en revanche mal équipés pour traiter des tâches scientifiques ou techniques. Le manque d’équipement médical approprié ne leur permet pas non plus de veiller correctement à la santé de leur équipage. Heureusement, ils sont si bien armés et résistants que cet équipage ne sera que très peu touché.
Résumé: Navires pouvant provoquer d’énormes dégâts, puissance de feu très élevée par rapport à leur taille. Bref un vrai navire de guerre.
Spécial : Bonus aux dégâts, à la vitesse et à la maniabilité ; peuvent être équipés de canons ; bonus à l’énergie disponible pour les armes ; emplacement d’armes avant supplémentaire.

Le croiseur : Ils sont en général les navires les plus grands de Starfleet. Leur taille leur permet d’accéder à des moteurs avancés, ce qui leur octroie plus d’énergie disponible pour tous leurs sous-systèmes ; un équipage complémentaire très important, ce qui améliore la vitesse de réparation du navire, les stations d’ingénierie, l’efficacité des abordages etc. ; un espace de stockage très grand, qui les rend parfaits pour des missions de longue durée. Côté armement il n’est pas en reste puisque le croiseur est la classe de vaisseau qui peu contenir le plus d’emplacement d’arme. En revanche il aura une maniabilité bien moindre par rapport aux autres.
Leurs importantes ressources leur permettent de s’adapter à la plupart des situations et de remettre les systèmes endommagés en état très rapidement. Les croiseurs peuvent aussi soutenir les autres navires en utilisant leur énergie et équipage.
Hors des combats, l’énorme espace de stockage et leur équipage leur donne un grand avantage lorsqu’il s’agit de transport de marchandises ou de colons, pour approvisionner des planètes, des stations spatiales ou d’autres vaisseaux. De part leur nature c’est ce vaisseau qui possède le plus de siège technique (Ingénierie).
Résumé : Beaucoup d’énergie disponible ; équipage complémentaire important qui accélère les réparations et améliore les assauts d’abordage. Vaisseau Multifonction, fait pour aller dans les endroits encore inexploré.
Spécial : Grand moteur (bonus d’énergie) ; grand espace de stockage (inventaire) ; bonus d’énergie dans tous les systèmes ; plus d’emplacements d’armes que les vaisseaux scientifiques ou d’escorte.

Les vaisseaux scientifiques : Bien que les navires scientifiques n’aient pas la puissance de feu des autres types, leurs technologies leur accorde différents avantages au combat. Leurs déflecteurs et détecteurs avancés peuvent facilement identifier et exploiter les faiblesses d’un vaisseau ennemi en ciblant directement ces sous-systèmes, et même détecter les vaisseaux occultés. Leur déflecteur peut aussi être utilisé pour aider ou réparer les navires alliés. Sa taille se situe entre celui d’un croiseur et celui d’un escorteur. Au vue de sa fonction les sièges seront majoritairement scientifique. 
Ces capacités leur permet d’offrir un support important à une flotte, bien qu’ils soient tout à fait capables d’assurer des missions par eux-mêmes.
Résumé: Support, assistance aux alliés, contrôle des batailles. Spécialisés en améliorations (buffs), affaiblissements (debuffs) et contrôle. Vaisseau scientifique avant tout, mène des études dans des secteurs nouveaux, ou on un rôle d’aide humanitaire.
Spécial : Boucliers avancés, ciblage des sous-systèmes et détection des ennemis occultés par défaut ; bonus à l’énergie auxiliaire disponible.


Pour tout type de vaisseau, nous aurons droit à des emplacements de modification. D’une manières similaire au siège d’officiers, vous disposé d’un espace variable pouvant recueillir les différentes modifications utilisées pour améliorer leur efficacité. Ces modifications octroient des petits bonus passifs qui affectent la jouabilité et qui peuvent être interchangés à volonté, un peu comme les bijoux dans d’autres jeux.


Rassurez-vous, le choix des vaisseaux ne sera pas limité en fonction de la spécialité que vous aurez choisie en tant que capitaine en début de partie. Vous pourrez vous entraîner et progresser dans n’importe quelle classe de vaisseaux, ou même dans plusieurs classes. Toutefois sachez que vos compétences et vos capacités, ainsi que celles de vos officiers, auront une incidence sur votre vaisseau, de même que les modifications que vous y aurez apporté. Attendez-vous donc à avoir beaucoup de permutations.
Vous aurez la possibilité de créer un vaisseau de A à Z si vous avez les ressources nécessaires ainsi qu’un chantier spatial idoine, on imagine que pour réunir de telles ressources une guilde (flotte) sera nécessaire.

     - Son armement :


Vous aurez l’opportunité d’équiper votre vaisseau avec des équipements spécifiques, des systèmes et des armes, à votre convenance. Une panoplie de torpilles, de types de phaseurs, etc. seront disponibles pour équiper votre vaisseau et vous rendre plus fort. Le choix à ce niveau est totalement libre… Ce sont vos compétences qui vont définir en partie votre armement. Par exemple « il y a une compétence de Projection de plasma warp. Cela donne des à-coups aux moteurs, cause des dommages et révèle les vaisseaux occultés. »

     - Les panneaux de contrôle :


Les consoles (ou siège comme appelé jusqu'à maintenant) sont des emplacements de commandes pour l’ingénierie, la tactique et la science sur le vaisseau, qui vous permettront d’interagir de manière spécifique sur certaines choses. Les différents types d’armures - un extra de résistance sur les disrupteurs, des salles de repos bio qui permettront un soin plus rapide de l’équipage - voilà quelques exemples. Comme nous l’avons vu précédemment chaque classe de vaisseau à un nombre plus ou moins important de siège selon ces spécificités. Vous ne pourrez pas mélangé les postes. Par exemple si vous avec un vaisseau comme le Prometheus de classe Escorte, vous aurez droit à 3 postes d’officier tactiques comme suis : un poste de tactique Commandeur, un poste de tactique Lieutenant Commandeur et un poste tactique d’Enseigne. Vous aurez aussi un poste de Lieutenant ingénieur et un poste de Lieutenant scientifique. Chaque siège à donc son grade (enseigne, lieutenant, lieutenant commandeur et commandeur) et ne pourra être occupé que par les officiers supérieur en votre possession et correspondant au descriptif du poste. Vous ne pourrez par exemple pas mettre un Lieutenant scientifique à un poste de Lieutenant tactique. Ce rang limite les compétences auxquelles un officier de passerelle peut accéder. Si un officier tactique du grade de commandeur est positionné sur un siège du grade de lieutenant, il ne pourra utiliser que ses compétences d’enseigne et de lieutenant. Tout ceci est fait pour respecter les rôles et les attributions du vaisseau. Pour notre exemple le Prometheus est conçu dans l’esprit d’un vaisseau d’attaque avec une grande puissance de feu et non comme un vaisseau scientifique et d’exploration.


Maintenant que le principe est bien assimilé (toute résistance serait futile…) se sera à vous d’organiser vos BO et les compétences de ceux-ci en bon intelligence. Reprenons notre dernier exemple. Ici nous avons trois postes tactique à occuper. Il nous en faudra au moins un pour la compétences sur les torpilles à photon. Si vous avez bien tout suivi jusqu’ici vous savez alors que les torpilles ont un certain temps de rechargement. Avec l’ajout d’un officier le rechargement d’une torpille pendant un combat tombe à une minute (c’est long !). Si vous mettez deux officiers tactique qui ont pour compétence les torpilles à photon votre temps de rechargement descendra à 20 secondes mais vous privera d’une autre compétence ! A vous alors de trouver le juste milieu et surtout votre façon de jouer !


Concernant l’esthétique et l’interface utilisateur, la Fédération aura le droit au design LCARS. Les Klingons auront leur propre interface utilisateur.

- Les Factions


Les différences entre chaque espèce seront bien marquées. Par exemple les compétences et les technologies seront différentes. On nous promet que « le ton et le style de contenu seront aussi drastiquement différents ». Par exemple « L’approche et le traitement d’une maladie dangereuse se fera différemment du coté de l’Empire Klingon et du coté de la Fédération ! »

Cryptic essaie d’équilibrer au mieux les deux factions jouables, ceci impose de prendre quelques libertés par rapport au canon actuel. Cependant ils tiennent à garder du fun et de la jouabilité, on les comprend…

Les espèces recensées jouable : Humain, Vulcain, Klingon, Ferengi, Orion, Andorien, Gorn.

- Les Guildes


Le mot d’ordre concernant les Guildes ou Flottes est l’autonomie. En effet Cryptic, veut laisser entièrement autonome une flotte sur les ressources qu’elle génère, les objets ou vaisseaux. Ainsi qu’une certaine liberté en temps de guerre pour pouvoir créer ses propres matériels, ses uniformes, ses rangs et gérer son calendrier. Elles pourront acquérir leur propre station spatiale, où les joueurs de cette guilde pourront se retrouver et échanger.

 

Le Fonctionnement
Sommaire :
  1. Présentation
  2. Les combats
  3. Le Fonctionnement
  4. L'espace, ultime frontière...

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