Les combats
- Type de jeu
Ainsi, on nous assure que les deux types de jeux, exploration et combat, seront bien disponibles avec un contenu « typiquement » Star Trek qui permettra aux joueurs d’avoir une part importante dans le déroulement de l’histoire du jeu. Pourquoi est ce que je parle de l’histoire ? Parce que l’univers de Star Trek Online sera « dynamique », il sera conçu et modifié par les actions des joueurs via le mode PVP et un PVE dit « compétitif ». Nous y reviendrons un peu plus loin.
- L’exploration
Cryptic a voulu faire de l’exploration un élément clef de Star Trek pour coller au plus près de la série originale. En effet les joueurs pourront par exemple choisir un regroupement d’étoiles et partir à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles civilisations. Vous pourrez alors tomber sur de nouvelles ressources, de nouvelles technologies et même de nouvelles espèces avec des capacités spéciales, pouvant être recrutées sur votre vaisseau.
Sachez que Cryptic à développé un moteur spécialement conçu pour créer du contenu automatique au niveau de l’exploration, tant sur la création des mondes à explorer que les missions correspondantes.
- Le voyage dans l’espace :
Au cours d’un voyage dans un système de la galaxie, vous ne pourrez pas utiliser la distorsion. Dans ce cas, c’est la vitesse d’impulsion qui sera la norme, mais vous pourrez voyager à des vitesses d’impulsion incroyablement rapides. Vous pouvez vous rendre vers une planète d’un autre système en distorsion, ce qui est pratiquement instantané. Toutefois en voyageant d’un système à l’autre (ou vers d’autres lieux intéressants dans la galaxie), vous voyagerez à la vitesse de distorsion. Vous pourrez régler votre facteur de distorsion, la qualité de vos moteurs ainsi que les compétences de votre ingénieur détermineront votre vitesse de distorsion maximum.
Mais la distorsion ne sera pas votre seul recours pour vous déplacer. L’espace est vaste et pour rejoindre un secteur en distorsion il faut parfois plusieurs semaines. Cryptic ne voulant pas d’une simulation spatiale, ils intègrent le transwarp, technologie empruntée aux Borgs, pour pouvoir se déplacer plus rapidement d’un endroit à un autre.
Lors d’une visite planétaire, vous pourrez directement téléporter votre équipe à la surface sauf si les conditions climatiques ou atmosphériques ne vous le permettent pas. Dans ce cas la navette spatiale sera recommandée. Attention toutefois, vous ne pourrez pas la piloter vous même.
- Les combats
Concernant la partie Combat, il y en aura de deux types :
- Le combat en mission au sol :
On nous promet qu’il s’effectuera à un rythme soutenu dans le genre « intervenir et tirer ». Les combats au sol se passeront en temps réel et à la troisième personne.
Au début d’une mission au sol, les joueurs seront téléporté sur une planète avec une équipe de cinq membres. Cette équipe peu aussi bien être composé de joueurs que de BO, selon les besoins et disponibilités du moment. Si vous participé à une mission avec un ou plusieurs de vos BO, vous pourrez leur assigner différents modes :
- Mode Agressif : Ils poursuivront et attaqueront vos ennemies à vue
- Mode Défensif : Ils attendront vos ordres avant d’attaquer
- Mode Ciblage : Il permet d’orienter le tir de vos officiers sur l’adversaire que vous visez (assistance)
Les actions de commandement que vous donnerez à vos officiers pourront être individuels ou pour le groupe. A noter que vous ne pourrez vous téléporter n’importe où sur la planète mais qu’il y aura des points de téléportation.
Concernant l’Intelligence Artificielle (IA), selon leur spécialité chaque officier agira différemment. Plusieurs script différent ont été réalisés. Ainsi, selon que votre officier soit spécialiste du corps à corps ou spécialiste du combat à distance, soit il s’approchera le plus possible de son adversaire ou au contraire restera à bonne distance de son ennemi automatiquement. De même certains BO préfèreront utiliser certaines capacités plutôt que d’autres. Certains seront des médecins, appelés en guise de support, etc.
Les armes de type phaseur seront de mise mais pas seulement. Les armes à mains nues seront aussi de la partie comme les bat’leths et d’k taghs pour les Klingons où encore l’utilisation de la prise Vulcaine ou un lirpa.
En parlant d’armes, sachez qu’il y en aura plus d’une centaine et de tout type, allant du pistolet standard au fusil, en passant pas l’exotique projecteur anti-proton et le canon lourd d’assaut. Les armes seront répertorié via six types d’énergies : Phaseur, Distrupteur, Plasma, Tetryon, Polarion et Anti-Proton. Tous ont leurs pistolets, fusils et canons lourds. Chaque arme possède différents types de tirs alternatifs et de spécialités. On nous indique que Starfleet utilisera uniquement des phasers, avec pour compenser ce manque, des phaseurs de hauts niveaux… Pas de limitation au niveau du nombre de munition, simplement un temps de rechargement plus ou moins long selon le type d’arme utilisé. En dehors des armes, nous pourrons utiliser les fameux tricordeurs. Leur rôle sera bien différent selon que vous soyez médecin ou ingénieur…
Rappelez vous, chaque capitaine dispose d’un kit qui fonctionne comme un emplacement spécial d'inventaire, et donne accès à votre personnage à quatre capacités spéciales en plus de vos compétences habituelles. Ces capacités diffèrent en fonction de la classe que vous avez prise. Ainsi, l’usage d’un kit est limitée à votre profession et à votre rang, d’où l’utilité d’avoir un groupe homogène. Voici une liste non exhaustive des capacités en jeu : Soins, champs de force, champs de stase, soldats holographique, tourelles, ainsi que de nombreuses autres améliorations (buffs) et affaiblissements (débuffs). On dénombre neuf catégories différentes de kits, trois pour chaque profession (Science, Tactique, Ingénierie), mais des centaines de combinaisons de capacités différentes. Plus vous avancez dans une compétences, plus vous disposez de capacités.
Par exemple « Si vous souhaitez être le meilleur physicien de Starfleet, vous devrez être un officier scientifique avec des aptitudes médicales et un kit médical avancé. » de même « En continuant à progresser en combat au corps à corps, par exemple, vous pourrez utiliser plus de coups et de techniques spécialisées. Si vous êtes plus un fan des phaseurs ou des bat'leths, les personnages peuvent s'équiper de deux armes différentes à la fois et passer de l'une à l'autre pendant le combat. » (Ask Cryptique 13)
Attention toutefois, les Kits ne font pas tout, ils sont une capacité et demie de votre personnage. Votre arme reste très importante car responsable de la plupart de vos DPS, tout comme les équipements (consumables). Votre profession définit aussi des compétences spécifiques activables, aussi bien que des compétences passives qui affectent l’ensemble.
En plus de vos multiples compétences, tous les capitaines et BO ont des boucliers personnels qui permettent de contrer les attaques. Ils ont un ratio de 10% d’inefficacité pour 90% d’absorption d’énergie. Cependant les attaques physiques comme les coups de poing ou les coups de couteau pénètreront d’avantage le bouclier. Toutefois, en vous couvrant pendant un court moment, vos boucliers se rechargeront rapidement. Ils gagneront en efficacité tout au long de votre carrière. Cependant si la situation vous semble totalement désespérée et qu’il vous faut fuir, ce sera possible. J’imagine que pour un klingon les conseils suivant ne seront d’aucune utilité… mais je me dois tout de même les donner. Ainsi pour fuir lâchement un champ de bataille au sol, il n’y pas de bouton quitter, ou téléporter, ce ne serait pas fun… Les développeurs préfèrent vous voir détaler comme des lapins et aller vous terrer dans votre trou. Et si vous êtes en dehors du combat assez longtemps l’option téléportation apparaitra… Autant dire que ce genre de manière face un Klingon… ou pire face à un membre de la fédération, fera pâle figure dans vos états de service. Pour un Klingon se sera la mort dans le déshonneur… Après cet aparté, redevenons un tantinet sérieux ! Donc comme vous l’aurez compris la fuite est permise, il vous faudra rester assez longtemps hors combat pour pouvoir vous téléporter bien au chaud à bord de votre vaisseau. Dans le cas où votre ennemi réussirait tout de même à vous « tuer », vous tomberez à terre, il faudra alors qu’un médecin vienne vous réanimer dans le temps imparti. Si ce n’est pas le cas vous retournerez au dernier point de contrôle sur la carte.
Pendant votre excursion sur une planète, Cryptic a décidé pour des raisons techniques et de simplicité de ne pas faire apparaître votre vaisseau dans l’espace et ainsi vous éviter de vous faire attaquer pendant votre mission.
- Le combat spatial :
Les batailles spatiales seront lentes et stratégiques. On devra prendre en compte des choses comme la position du vaisseau, la distribution de l’énergie ou la meilleure utilisation possible d’armes et de compétences, d’utiliser les points faibles de l’adversaire.
La distribution de l’énergie par exemple : on débutera avec 100 unités de puissance, que l’on pourra répartir entre quatre système différents : les armes, les boucliers, les moteurs et les auxiliaires. Lorsque la puissance des armes est augmentée, nous pourrons faire feu plus longtemps et faire plus de dégâts. Si nous envoyons plus d’énergie pour la propulsion, le vaisseau se déplacera plus vite. Cependant pour obtenir l’augmentation de vitesse, une autre zone devra fonctionner avec moins d’énergie. Ce sera donc à nous de gérer l’équilibre des systèmes au cours d’une bataille. Ainsi « Vous ne serez jamais en mesure d’avoir les boucliers et les moteurs à la puissance maximale en même temps, mais vous pourrez augmenter les boucliers pour absorber un tir, puis renforcer vos moteurs afin que vous puissiez rapidement manœuvrer pour une meilleure contre-attaque. » (Extrait Ask Cryptic n°5 ).
De même que l’armement au sol, il n’y a pas de notion de nombre de munition. Toutes les armes seront illimitées mais avec un temps de rechargement plus ou moins long. Plus l’arme sera puissante plus longtemps vous mettrez à recharger. Vos officiers supérieurs (BO) pourront grâce à leur compétence réduire le chargement de certaines armes. Ce sera à vous de trouver le juste milieu !
Pendant les phases de combat, on se rappelle que dans toute les séries les capitaines utilisaient des manœuvres de combat, dont la célèbre manœuvre de Picard ! Les développeurs ont repris cette particularité qui fait Star Trek pour l’intégrer au jeu. On peut se permettre de penser qu’elles seront associées à des compétences particulières que vous ou vos BO pourrons acquérir au fil de votre progression. Pour l’instant il existe les modes d’attaques Alpha, Beta, Delta et Omega. Chacun aura des effets différents et ont eux mêmes leur propres bonus. Voici les informations récupérées sur chacun d’entre eux :
- Alpha : pas d’information pour le moment.
- Beta : Accorde un bonus de dégâts sur une cible spécifique
- Delta : Mode de protection qui inflige des dégâts sur tous ceux qui attaqueront un allié particulier
- Omega : Permet d’utiliser librement les rayons tracteurs couplé à une autre attaque
D’autres manœuvres sont à l’étude comme celle inventé par Picard qui seront implémentés plus tard dans le jeu.
Tous les vaisseaux comporteront des sous-systèmes, rayon tracteur, phaseur, torpilles photon, etc, qu’il sera possible de désactiver par des tirs bien placés pendant les combats. Si cela doit vous arriver, une partie de votre équipage, équipe de maintenance/réparation, sera en mesure de réparer les mécanismes affectés contre un certain laps de temps qui dépendra aussi du nombre d’équipage que vous possédez (un peu à la manière du jeu Starfleet Command). Attention toutefois, lors des combats, votre équipage peut mourir ou être blessé (explosion de conduit EPN, de disrupteur…) ce qui affaiblira vos capacités. Ces capacités seront représentées par groupe. Ainsi vous posséderez un groupe de réparation, un autre groupe médical où encore un groupe d’abordage (Stratégie). Ce sera à vous de les gérer pour pouvoir gagner les multiples batailles qui vous attendent. Pour plus de précision veuillez vous référez à la partie "Equipage".
D’une manière générale, les systèmes continueront à fonctionner à pleine puissance tant qu’ils ne seront pas totalement détruits.
Dans cet ordre d’idées, les angles de tirs font leur apparition. Pour pouvoir abattre votre ennemi il faudra qu’il soit dans votre champ de tir et vous, à l’extérieur du sien. A quelques exceptions près, toutes les armes dans STO possèdent des angles de tirs. Selon les vaisseaux vous disposez de plus où moins d'emplacements que ce soit à l’avant ou à l’arrière (pas d’arme sur les côtés). Par exemple un croiseur aura un champ d’action plus étendu grâce à des emplacements supplémentaires à l’arrière, mais aura moins d'emplacements en tout qu’un vaisseau de classe escorte de même niveau. De plus tout va dépendre de la configuration que vous aurez affectée à votre vaisseau. Par exemple les phaseurs ont un champ d’action beaucoup plus large que les torpilles à photon etc... Un faisceau à spectre large (supérieur à 180°) placé à l’avant et à l’arrière d’un vaisseau vous permettra de couvrir toute la zone de tir. Bien sûr, cela se fera au détriment d’une autre arme comme les torpilles à photon qui ont certes un champ d’action bien moindre mais une puissance de feu beaucoup plus élevée. De manière générale plus le champ d’action sera réduit plus l’arme utilisée sera dévastatrice. Faudra-t-il encore savoir se positionner correctement vis à vis de son ennemi. Bref, vous l’aurez compris, se sera à vous de trouver le bon compromis entre des armes surpuissantes et les angles de tirs. Dans ce contexte vous ne pourrez pas tirer sur plusieurs cibles ou sur plusieurs sous-systèmes, mais que sur une seule partie à la fois. De plus comme dans les séries et les films, vous ne serez pas assuré de faire mouche à tous les coups, seule votre expérience vous permettra d’avoir un taux d’efficacité de plus en plus élevé.
A savoir aussi que les vaisseaux n’étant pas soumis à un système de niveaux, l’expérience du jeu est bien différente des autres MMO. Ainsi un groupe de petits vaisseaux pourra en battre un beaucoup plus gros avec une bonne stratégie. De plus le changement de direction, l’accélération, la décélération et les manœuvres générales seront toutes dépendantes de la taille de chaque vaisseau. Les plus petits chasseurs seront capables de mouvements et de manœuvres rapides, alors que les plus gros vaisseaux auront des changements de direction progressifs, une accélération et un arrêt plus lents.
Autre point important, il sera possible d’aborder et de capturer un vaisseau ennemi. Cependant n’espérer pas pouvoir le contrôler par la suite. Il vous apportera en revanche quelques bonus.
Les collisions seront gérées pendant les combats et le tout se fera sur un plan 3D, un peu comme dans Starfleet Command. Cependant rassurez-vous, les collisions seront gérées mais de façon à rester « fun », ils travaillent encore dessus.
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